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Rumores 6ª edición

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Rumores 6ª edición Empty Rumores 6ª edición

Mensaje por Cramer Sáb Jun 25, 2011 5:12 pm

por si no los habíais leído, rumorología de la sexta edición. Atentos que solo son rumores.



Bueno... vamos a ir poco a poco porque el usuario rideroftheerk ha colgado en BoK "el libro entero" según todo lo que ha puesto. Así que aquí vamos a poner la primera parte de los rumores.:


-- MEGATOCHO A LA VISTA --




NdT: lo primero es un bla bla bla... del tío hablando de lo malos que son GW con sus clientes y que dentro de la empresa tienen graves diferencias, y que por ello muchos están saliendo de la empresa. Vamos, nada que no se venga diciendo desde años lo mal que están las cosas en GW. Supongo que toda esa parrafada para explicarnos el porqué tiene acceso a estos rumores o algo así (vamos, que en venganza de algún empleado que se ha largado, ha desvelado el libro entero... por lo que debo entender que entonces ninguno de estos rumores será cierto XDDD). Bueno, al lío...

Presentación
Muy fresco y limpio
Muchos ejemplos, diagramas y cuadros explicativos, así como aclaraciones en recaudros pequeños.
Unas reglas caras y concisas. Y aún así parece que habrá espacio para las imágenes según cree. Habrá seguramente muchas referencias en las reglas para poder ser "refrescadas" según se avance en la lectura del Reglamento. Básicamente, será un reglamento que tanto para un veterano como para alguien nuevo será sencillo de leer y aprender.


Fundamentos:
Chequeos de Atributo como siempre. Si la unidad debe realizar un chequeo, este será realizado por el líder de la escuadra (NdT: vamos, que el sargento guay les dice cómo deben hacer las cosas).

Los vehículos falla cualquier chequeo automáticamente si no tienen dicho valor en su perfil excepto los Chequeos de Ld que los superan siempre (NdT: para el caso, la mayoría de reglas/poderes a día de hoy aclaran si afecta a vehículos o no y de qué manera, como la Brecha Disforme de los GK).

Los Chequeos de Ld se hacen con 1D6 contra la mitad del valor del atributo (NdT: sí claro XDD... para eso no sería mejor utilizar un valor de liderazgo entre 1-6?? Digo...).

Atributo Mayoritario: el atributo que tenga más "heridas" en la unidad. En caso de empate se utiliza el mejor (NdT: es decir, que 20 orkos y Noble, serían 20 "heridas" para F3 y 2 "heridas" para F4. Por ejemplo).


Habrá que Mantener un Registro de:
- Heridas
- Distancia de Movimiento
- Condición de la Moral de la tropa
- Cualquier cosa que se haya olvidado entre acciones

Salvaciones:
4 Tipos: TSA, TSC, TSI y NhD! (No hay Dolor!! a partir de ahora).
Ninguna miniatura puede realizar más de dos salvaciones o repetir una salvación.

Las situaciones en las que es posible realizar dos salvaciones son:
- una de las salvaciones el NhD!
- la miniatura es un personaje.
- la miniatura está "puesta a la defensiva" (NdT: bracing).

NhD!! (1-3): otorga una salvación 5+/4+/3+ que sólo es negada por armas con FP1, FP2 ó aquellas que no permitan salvación alguna.


Acciones:
Las reglas son realmente claras al respecto de lo que se podrá hacer o no. Hay todo un capítulo dedicado a los conceptos básicos.

- Movimiento: moverse en la fase de Movimiento como avanzar, "oleada", a toda máquina, correr, cargar y desembarcar.
- Movimientos de Consolidación: cualquier otro movimiento que nos se haga en la fase de Movimiento.
- Utilizar Poderes Psíquicos.
- Disparar
- Reacciones al Disparo
- Acciones Residuales: cualquier otra acción no englobada anteriormente, como utilizar los Descargadores de Humo.

Cualquier unidad que se encuentre "Inmóvil" cuando no puede moverse, reaccionar o hacer movimientos de consolidación (NdT: Inmóvil será un estado de la unidad).


Reacciones:
Las miniaturas pueden reaccionar siempre que se cumplan los requisitos.

- Cuerpo a Tierra (NdT: ya conocido por todos).

- Preparados para el Impacto:
quién: tanques, bípodes y CM.
cuándo: cuando la unidad sea objetivo de disparos pero antes de tirar ningún dado.
Efecto Instantáneo: uno de los resultados de armamento destruído se ignora. A las CM les permite realizar 2 salvaciones si disponen de ellas (NdT: suena pobre y ridículo, ya que la mayoría de CM no tienen 2 salvaciones, e ignorar un resultado de armamento destruido suena pobre pobre para un vehículo).
Efecto Posterior: Unidad Suprimida si no lo estaba antes (NdT: supongo que "Suprimida" e "Inmóvil" vienen a decir lo mismo).

- Volar Alto:
quién: Unidades Retropropulsadas, Retrocohetes y Motocicletas a Reacción.
cuándo: cuando la unidad sea objetivo de disparos pero antes de tirar ningún dado.
Efecto Instantáneo: cuenta como si fuera una unidad voladora a efectos de impactarla. El jugador rival puede hacer un movimiento de consolidación de 6UM.
Efecto Posterior: Unidad Suprimida si no lo estaba antes.

- Evasión:
quién: gravíticos, vehículos rápidos no-tanques, motocicletas a reacción, motocicletas, unidades retropropulsadas y con retrocohetes.
cuándo: la unidad ha sido víctima de una embestida o de brutalidad acorazada y haya fallado el chequeo de ld.
Efecto Instantáneo: a 3+ en 1D6 puede hacer un movimiento de consolidación de 6UM. Ignorará la embestida si logra ponerse fuera de la trayectoria.
Efecto Posterior: no tiene.

- Devolver el Fuego:
quién: Unidades en posición de Vigilancia (que estén desembarcadas).
cuándo: la unidad sea dispara por primera vez en la fase de disparo enemiga.
Efecto Instantáneo: la unidad puede disparar las armas de fuego rápido y asalto (pero sólo puede realizar un único disparo) a la unidad enemiga si está a 12UM ó menos. Los disparos de ambas unidades se resuelven simultáneamente. La unidad enemiga se considerará que tiene Coraje(2) y será Tozuda a este propósito.
Efecto Posterior: no tiene.

- Carga Fortuita:
quién: no-vehículos y bípodes.
cuándo: la unidad esté atrapada o sea víctima de una Brutalidad Acorazada.
Efecto Instantáneo: Carga Fortuita.
Efecto Posterior: no tiene.


Terreno:
Hay que distinguir 2 cosas: estar en cobertura y estar en un terreno.

Cada pieza de escenografía tienen una "huella". Si una miniatura está dentro o toca esta área, entonces estará en el terreno. Estar en el terreno es importante para los asaltos.

Para decidir si una miniatura está en cobertura debes usar el TLOS.

El terreno se cataloga como Abierto, Impasable o tiene una o más de estas características:
- Terreno Difícil: unit can only advance through it, if a single model moves through
- Terreno Peligroso:
Para los unidades de no-vehículos funciona igual que siempre, excepto que el chequeo se realiza al final de la fase. Y que las heridas se asignarán como en la regla Lluvia de Fuego.

Los vehículos deben designar un "punto de entrada" al terreno. Después deben realizar el chequeo, y si quedan aturdidos, inmovilizados o destruidos, el vehículo deberá moverse en línea recta al punto desginado (NdT: cagadón!!! Designo un punto por el que haya una unidad en medio, y ya tengo un conflicto en caso de que falle).

El chequeo en los vehículos dependerá de la velocidad a la que haya avanzado (NdT: algo de lógica al fin XDD): Velocidad de Combate = 2+ para superarlo. Velocidad de Crucer = 4+. Y A toda Velocidad = fallo automático. Si el vehículo falla el chequeo, recibirá un Impacto de Fuerza 8 en su BL Lateral.

Los bípodes sólo fallan con un resultado de 1.

Además los vehículos, realizarán tantos chequeos de terreno peligroso como veces pasen por uno de ellos a lo largo de su movimiento (las unidades de no-vehículos tan sólo harán 1 chequeo independientemente de cuántos terrenos peligrosos lleguen a pasar).

- Nivelado: se debe gastar parte del movimiento para subir o bajar un nivel. Los bípodes y las motoclicetas no pueden subir terreno con varios niveles.


El terreno difícil y peligroso se ignora siempre que el movimiento no se realice en la Fase de Movimiento.


Preparación y Fase de Consolidación:
Son las fases en las que se suceden todas aquellas cosas que comienzan al principio del turno o finalizan. En caso de que haya varias cosas que se sucedan, el jugador cuyo turno esté en curso elije que se hace primero.

Fase de Preparación: Poderes Psíquicos, Llegada de Reservas, Reagruparse, Unirse o Abandonar unidades, Reclamar Marcadores de la Misión.

Fase de Consolidación: Huida, Movimiento de Consolidación, movimientos de unidades con retrocohetes, Unirse o Abandonar unidades, Embarcar (NdT: curioso, por lo que parece una unidad no podrá embarcar y a continuación moverse con el vehículo, sino que tendrá que esperar un hermoso turno), matando unidades con múltiples heridas (NdT: ni idea... XDD).

El movimiento de consolidación es como siempre, aunque habrá que tener en consideración su utilización dentro de las nuevas reglas. Por ejemplo, no afectará para determinar si la unidad movió o no a la hora de dispararla.

Abandonar: si hay más de una miniatura herida con menos de sus heridas iniciales en una unidad en la fase de consolidación. El propio jugador deberá retirar todas las miniaturas menos una como bajas (de hecho sufrirán Muerte Instántanea (3)). Los PI se ignoran a estos efectos (NdT: juas... adios Nobles/Palacas/Etc...).


Fase de Movimiento:
Las unidades pueden permanecer Estacionarias o avanzar diferentes distancias de movimiento. Pueden avanzar la distancia normal o correr el doble de la distancia normal. Las unidades que puedan moverse A toda Velocidad o que dispongan de Pies Ligeros podrán avanzar el triple (NdT: hale... ya "sabéis" como quedará la regla de Pies Ligeros con la Fase de Asalto adelantada).

Avance (Movimiento Normal): puede realizar cualquier acción.
Correr (Movimiento Doble): puede cargar, hacer movimientos de consolidación, utilizar poderes psíquicos, realizar reacciones y acciones residuales.
A toda Velocidad (Movimiento Triple): sólo puede realizar Reacciones. Para impactar tiene su propia columna.
Veloces (Movimiento Triple): puede cargar y no puede disparar. No puede hacer Carrera Forzada.

Si la unidad tiene que atravesar terreno difícil sólo puede Avanzar. Ninguna unidad puede ir A toda Velocidad o utilizar la habilidad de Veloces a través de terreno.

Carrera Forzada: las unidad que atraviesen el terreno pueden correr si lo van a atravesar en ese turno. Los Tanques no pueden hacer Carrera Forzada excepto si van a realizar una Embestida.

Si la unidad falla un chequeo de Iniciativa, entonces el terreno se considerará Peligroso (NdT: recordar que los vehículos no bípodes fallarán automáticamente porque no tienen atributo de Iniciativa).

Durante una carga, cada unidad puede intentar hacer una Carrera Forzada. Si fallan el chequeo de Ini aparte de que será terreno peligroso, tan sólo podrá Avanzar. Las unidades que han pasado su chequeo de Ini para ser Veloces (NdT: WTF?!?!), superarán automáticamente este chequeo (NdT: pero no decía que no podrían hacer Carrera Forzada??).

No se podrá Correr si se da otra razón aparte del terreno.

Movimiento de los distintos Tipos de Unidad:

Infantería: 6UM.
Bestias/Caballería: 8UM, Veloces(1).
Infantería Retropropulsada: 8UM, Ignora el Terreno*.
Infantería con Retrocohetes: 6UM, Ignora el Terreno*, puede mover hasta 6UM en la Fase de Consolidación.
Motocicletas a Reacción: 10UM, Ignora el Terreno*, A toda Velocidad.
>> Motocicleta a Reacción Eldar: además con Veloces(2).
Motocicletas: 8UM, A toda Velocidad, no pueden realizar Carrera Forzada.
Vehículos: 6UM.
Vehículos Rápidos: 6UM, A toda Velocidad.
Gravítico Veloz: 8UM, A toda Velocidad.
Bípode: 6UM, trata el terreno como la Infantería.

* siempre que ellos no empiecen o terminen su fase de movimiento en él.

Veloces(1): Infantería, Bestias, Criaturas Monstruosas, Infantería Retropropulsada, Infantería con Retrocohetes: si superan un chequeo de Iniciativa pueden realizar un movimiento Veloz (NdT: Movimiento x3), siempre pueden Avanzar tras desembarcar (NdT: muahaha!!! Malditos Eldars!!).

Motocicletas y Motocicletas a Reacción: si superan el chequeo de Iniciativa pueden realizar un movimiento de hasta 6UM en la Fase de Consolidación.

Veloces(2): igual que Veloces 1, pero no requieren superar un chequeo de Iniciativa.

Movimientos Aleatorios: tira 1D6:, con 1-2 la unidad mueve como infantería. Con 3-4 la unidad mueve como infantería retropropulsada pero no ignora el terreno, y con 5-6 la unidad mueve como bestias (NdT: 1-2 6UM, 3-4 8UM y 5-6 8UM con Veloces(1)).

Cargar:
Ninguna miniatura puede estar a 1UM del rival a menos que cargue. Las unidades cargando pueden realizar una Carrera Forzada.

Las unidades pueden realizar cargas múltiples pero recuerda que debe seguir manteniendo la coherencia de unidad y que no se podrá acercar a menos de 1UM de una unidad contra la que no esté cargando (NdT: esto no podría crear casos "curiosos"?? Lo de no poder estar a 1UM si no estás cargando contra él).


Carga Fortuita:
A veces sucederá que una unidad puede ser obligada a realizar una carga en otra fase que no sea la de Movimiento. La Carga Fortuita es una agrupación, como si dos unidades que estaban trabadas hubieran perdido el contacto tras el combate. El combate se realizará en la siguiente Fase de Asalto y ningún bando podrá contar con el bono de carga, ni se tendrá en cuenta el terreno ni se podrán usar granadas. Tampoco se podrán hacer más movimientos de unirse al combate desdpués de la lucha.


La distancia de movimiento es importante tenerla en cuenta para la fase de disparo. Solo se tendrá en cuenta los movimientos realizados (o no) durante la Fase de Movimiento (el resto de movimientos en otras fases no cuentan).

Hay tres excepciones a esto:
- Luchar en CaC hará que la unidad se considere estacionaria.
- Quedar Inmóvil hará que la unidad se considere estacionaria.
- Huir hará que la unidad se consider en movimiento.

Herir:
No existe el resultado "N.A", y todo se puede herir con resultados de 6 (NdT: F1 vs R5 por ejemplo iría al 6+).

Asignación de Heridas (en CaC y por disparos):

Marca los dados que representen "ataques especiales" o tíralos aparte:
1. Decide si vas a usar la Tormenta de Fuego o no.
2. El jugador de la unidad objetivo asigna las heridas empezando con un grupo de armadura elegido. Si todo el grupo ya tiene asignada una herida elige a otra y así. Si todas las miniaturas de la unidad ya tienen una herida, comienza de nuevo.
—> multiple wounds: cuentan como tantas miniaturas como heridas tengan en su perfil para un "grupo de armadura" (NdT: un Noble Orko con Armadura Pezada contará como 2 miniaturas para el "grupo de armaduras" de 4+).
3. Elige y resuelve un grupo de armadura. Determina cuales son las "heridas directas" (NdT: las rumoreadas 1 de cada 5 heridas o 1 de 2 para los francotiradores. Me temo, que los Exploradores con Rifle de Francotirador serán una opción muy requerida).
4. Heridas Directas: realiza las salvaciones por las heridas directas, las que se fallen serán retiradas por el jugador que dispara.
5. El resto de las heridas las retira el jugador propietario de la unidad objetivo.
6. Vuelve al punto 3.

Heridas Directas:
Hay heridas directas tanto en CaC como a larga distancia. Estas heridas, cuando se falla la salvación hace que el jugador que las causó retire las miniaturas en vez de ser el jugador objetivo.

No se pueden realizar heridas directas si la unidad tiene la Regla Especial Universal de Blindado, o se ha utilizado la modalidad Tormenta de Fuego (NdT: punto 1 anterior), si un vehículo "desvía" sus disparos (NdT: supongo que ahora los vehículos podrán disparar a todo quisqui en el ángulo de visión de sus armas. Pero si lo hacen perderán la oportunidad de concentrar fuego en una unidad y causar Heridas Directas) si alguna unidad que no sea vehículo o Criatura Monstruosa se halla en el "corredor de disparo" (NdT: vamos, las famosas "pantallas").

Cantidad de Heridas Directas: después de asignar heridas a un "grupo de armadura" se determina cuántas serán las heridas directas causadas (NdT: funcionaría por grupos de armaduras, lo que en el caso de unidades con una única TSA sería indiferente):
- Cada herida causada en CaC por un PI es una Herida Directa (NdT: muahaha!!!).
- Del resto de heridas, cada 2 heridas, empezando por la primera, que sea causada por un arma de Francotirador será directa.
- Del resto de heridas quitando las de Francotirador, cada cinco heridas, una de ellas será directa.

Tormenta de Fuego/Golpes: si se utiliza, la unidad objetivo se considera un único grupo de armadura. El jugador propietario elegirá una miniatura de su unidad, y el resto tendrá las mismas salvaciones que dicha miniatura (NdT: WTF?? Y el beneficio de elegir esta modalidad es???). No se aplican las Heridas Directas.

Grupo de Armadura: es el número de miniaturas que tienen la misma salvación, por ejemplo: TSA3+ con NhD!(1).


Disparo:
Se determina si una miniatura puede disparar si tiene línea de visión según la TLOS.


Salvación por Cobertura:
El corredor de fuego se mide desde el Líder de Escuadra hasta la miniatura de la unidad objetivo enemiga más alejada. Si el 50%+ de las miniaturas son invisibles o están parcialmente visibles debido al terreno, vehículos o criaturas monstruosas, entonces la unidad objetivo está en cobertura.

Las miniaturas que no sean vehículos o CM se ignoran a estos efectos, pero entonces no se podrán realizar Heridas Directas.

Si la unidad está la mayoría en una fortificación o son totalmente invisibles: TSC4+
Si la unidad está la mayoría en vegetación: TSC6+
Cualquier otra cobertura: TSC5+


Tabla para Impactar:
Es la misma tabla pero con 7 filas que van del 0 al 6 (el valor de evasión entre paréntesis)

Filas:
Edificios (0)
Vehículos, Criaturas Monstruosas y Motocicletas todos ellos Estacionarios (1)
Infantería, Bestias, Caballería, Infantería Retropropulsada e Infantería con Retrocohetes Estacionearios // Vehículos y Criaturas Monstruosas en Movimiento (2)
Corta Distancia // Infantería e Infantería con Retrocohetes en Movimiento (3)
Motocicletas, Infantería Retropropulsada, Bestias y Caballería en Movimiento // Enjambres // Vehículos A toda Velocidad (4)
Motocicletas A toda Velocidad (5)
Voladores y Balizas (algunas misiones narrativas utilizan balizas) (6)

Columnas:
Desde HP1 a HP10

Voy a dar el valor de HP para cada fila que impacta a 3+: 1 // 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7 (vamos que con HP6 impactas a 3+ a una Motocicleta A toda Velocidad, pero con HP4 impactas a 3+ a todo lo que esté en catalogado como (3)).

Si la distancia desde el Líder de Escuadra hasta la unidad objetivo es menor de 12UM, entonces el jugador puede escoger directamente la tabla de Corta de Distancia.

Si una miniatura de una unidad mueve como de diferente tipo, el tipo de unidad mayoritario se seguirá utilizando.


Armas de Asalto: bonus de ataque por arma adicional de CaC si la unidad ha cargado (NdT: y yo preguntándome que habían hecho con el Disparar a una Mano de los GK XDD. Recordar que ahora si asaltas no disparas...).

Pistolas: puede utilizarlo para ganar un bono por arma adicional de CaC o realizar sus ataques con la Fuerza del arma (pero no gana el ataque adicional). Si la pistola tiene AP1-3, los ataques se realizan como si fueran Aceradas(2) (NdT: muahaha x2!!! Hola Sargentos con Pipa de Plasma!!!).

Aéra (grande o pequeña):
Se dispersan como hasta ahora. No se usa la línea de visión para determinar si la unidad objetivo está en cobertura. Sólo tendrá cobertura si la mayoría de la unidad están en terreno.

La plantilla de área tiene una altura infinita, tan sólo cuando se dispara en terreno nivelado tiene 2 dimensiones.

Múltiples armas de Barrera se aplica ahora a cualquier unidad que dispare el mismo tipo de arma de área más de una vez (NdT: una dotación de 3 armas pesadas disparando misiles de fragmentación, por ejemplo).

Plantilla: si hay alguna distancia indicada en el perfil del arma, esta será la distancia máxima a la que puedes colocar la plantilla.

Francotirador(1): siempre hiere a 3+, Acobardamiento, cada 2ª herida, empezando por la primera es una herida directa.
Francotirador(2): como la anterior pero gana Acerada(1).

Trazador: trata cada objetivo como si fuera Estacionario (NdT: luego faltaría ver si existen "contramedidas" XDD).

Antiaéreo: trata un volador como un vehículo A toda Velocidad (NdT: en la tabla de impactar pasaría de tener evasión (6) a tener evasión (4)).

Aceradas(1-3): con 6,5+,4+ en la tirada para herir, herirá automáticamente. Se considera con FP2 o como arma de energía. Añade 1D3 a la penetración de blindaje.

Envenenado/Disolvente(X+): como hasta ahora, pero vendrá reflejado tanto en las armas de CaC como en las de disparo en el reglamento.

Lanza(1-3): trata los blindajes como hasta ahora, pero según el nivel será 13,12,11 el máximo que se podrá conseguir. No ofrece bonificaciones a la tabla de daños.

Muerte Instantánea(1-3): las miniaturas heridas pierden automáticamente todas sus heridas.

Guerrero Eterno(1-3): inmune a la Muerte Instantánea de igual o menor nivel.


Fase de Asalto:

Miniaturas Trabadas en Combate: una miniatura en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se considera trabada en combate. Adicionalmente una miniatura en contacto peanan con peana con una miniatura amiga trabada en combate, también contará como trabada en combate. Por lo tanto, una horda de miniatura podrían estar todas trabadas en combate siempre que estén en contacto con una miniatura enemiga o con una miniatura amiga que se considere "trabada en combate".

Unirse al Combate: se trata de un movimiento de consolidación de hasta 6UM y se realiza como hasta ahora los movimientos de asalto. En esencia es el movimiento de asalto (NdT: también habla de colocar a PI's a elección del jugador, pero la frase es confusa y ya me bailan los ojos).

Las unidades cargadas realizarán este movimiento igual que hasta ahora.

Atacando:
Como hasta ahora. Si una miniatura está trabada con varias unidades enemigas podrá decidir a quién ataca, se usa la HA mayoritaria de la unidad objetivo para impactar y los PI se consideran unidades aparte.

Orden de Iniciativa:
Siempre ataca primero/último: la unidad atacará antes que la I10 o después que la I1 y no se aplican modificadores a la Iniciativa. Si una unidad puede atacar al mismo tiempo primero y último, entonces atacará por orden de iniciativa.

Cargar a unidades en terreno: golpeas con I1.

Puños de Combate: vuelven a ser Ataca Siempre Último.

Fintar: las miniaturas pueden atacar a un nivel más bajo de iniciativa si así lo desean (NdT: no se me ocurre ahora mismo nada por lo que alguien quisiera hacer algo así).

Granadas: igual.

Resolución de Combate: igual pero no habrá más porque la unidad esté a la mitad o menos de efectivos.

No se Retira: las unidades con Coraje (o aquellas que aún están en combate incluso si han fallado su chequeo de moral) hacen chequeos como el resto de unidades, pero sólo sufrirán heridas adicionales si fallan dicho chequeo. Las heridas adicionales ahora son ataques normales de la unidad enemiga (aunque sólo 1 por cada miniatura trabada en combate).

Si una unidad está en contacto con 2 ó más unidad con Coraje, y éstas fallan su chequeo de moral, la unidad hará 1 ataque a cada unidad.

Avance Implacable: como hasta ahora, pero se utiliza la Ini sin modificar del Líder de Escuadra.


Reglas Especiales:
Se distinguen entre Reglas Especiales y Reglas Universales.
Si existen reglas que tienen niveles pero no se indica en alguna unidad o arma, por defecto serán de Nivel 1, excepto Lanza y Coraje que serán por defecto de Nivel 2.

Las reglas Universales siempre se confieren desde/a un PI y las reglas Especiales no.


Reglas Especiales Universales:
Enemigo Preferido
Cazador de Tanques: ahora sólo funciona contra tanques.
Contraataque: ahora además anula la Carga Furiosa.
Oculto(1): si una unidad decide hacer objetivo a una unidad con esta regla, debe tirar 3D6x3UM y esa será la distancia a la que pueda detectarla.
Oculto(2-3): la distancia será de 2D6x2UM
Sentidos Agudos/Visión Nocturna(1-3): repita la tirada para determinar si localiza a las unidades ocultas de un nivel igual o menor.
Carga Furiosa
Atacar y Huir
Vigilantes: puede reaccionar con Fuego de Retorno.
Mover a través de Cobertura(1): chequeo de iniciativa para ignorar el terreno.
Mover a través de Cobertura(2): ignora el terreno.
Hermanos Jurados/Esbirros Descerebrados: si el Líder de la escuadra muere, cualquier otra miniatura de la unidad puede asumir su papel.
Rabia: por lo menos siempre debe Avanzar. Y siempre que mueva utilizará toda la capacidad de movimiento. Si está aturdida o embarcada, la unidad ignorará esta regla.
Blindada: tan pronto como haya una miniatura en la unidad con esta regla, la unidad no podrá sufrir Heridas Directas.
Slow and purposeful: ahora sólo pueden Correr si pasan un chequeo de Fuerza. Si atraviesa cualquier elemento de escenografía no podrán realizar Carrera Forzada. Si la unidad además tiene la regla de Veloces o A toda Máquina será Implacable y Movimiento Aleatorio en vez de esta regla. Niega la regla Enemigo Preferido.
Tropa de Choque: siempre tira 1D6 para dispersarse si está a 18UM de una unidad enemiga.
Piloto/Jinete/Explorador Habilidoso(1): repite los chequeos de terreno peligroso.
Piloto/Jinete/Explorador Habilidoso(2): ignora los chequeos de terreno peligroso.
Sigilo(1): +1TSC. Si la unidad realiza una Reacción de Disparo siempre será Desvanecerse.
Sigilo(2-3): +1/+2TSC en cobertura; TSC6+/5+ en terreno abierto. Si la unidad realiza una Reacción de Disparo siempre será Desvanecerse.

No USR:
Implacable: siempre cuenta como estacionario para las armas de disparo.
Enjambres: usa la fila de las bestias moviéndose (4) sin importar el tipo de unidad o lo que haya movido, las armas de plantilla o de área causan Muerte Instantánea(2) contra los enjambres.


FUENTE: http://inmaterium.mforos.com/5007/10093565-la-6-edicion-va-a-llegar-rumores-de-internet/?pag=4

Traducido por: Abdiziel
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Rumores 6ª edición Empty Re: Rumores 6ª edición

Mensaje por Weisel Sáb Jun 25, 2011 5:30 pm

Creo que no tengo suficientes horas al dia para poder leer esto XDDD pero aún así, gracias señor cramer
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Rumores 6ª edición Empty Re: Rumores 6ª edición

Mensaje por Chief Master Dom Jun 26, 2011 1:44 am

Weisel escribió:Creo que no tengo suficientes horas al dia para poder leer esto XDDD pero aún así, gracias señor cramer

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Rumores 6ª edición Empty Re: Rumores 6ª edición

Mensaje por thrunk Dom Jun 26, 2011 2:49 pm

Mmm bueno, lo primero de todo no entiendo porque se me ha ocurrido leer esto un domingo de resaka, pero de perdidos al rio..... es un poco tostón de leer, y hay cosas que cuesta entender (quizás es que aún me esté afectando el alcohol), la verdad que no he sido capaz de leerlo del tirón, he tenido que ir alternandolo con un par de viajes al aseo pa giñar, y algún que otro viaje a la cocina a ver si habia algo pa picotear. En fin, aqui va mi opinión de.... que se supone que es eso? un borrador del reglamento "extraviado"? Según pone son rumores asi que, ha especular....
Hay muchas cosas que llaman la atención, como por ejemplo que ahora la iniciativa vale para muchas cosas, por lo que será mas importante, si cabe (a alguien se le han pasado por la cabeza los overeldars? pues esperar que salen beneficiados en muchas otras cosas). En fin, nosé muy bien en que orden comentar las reglas..... por ejemplo, la tirada para impactar con armas de proyectiles se verá modificada por la velocidad a la que se haya movido la unidad objetivo, por lo que cosas como motocicletas a reacción, vehículos gravíticos y rápidos serán dificiles de impactar, aunque no le leido nada de que este tipo de unidades conserve la tirada de cobertura por mover a toda velocidad, por lo que en realidad está bastante compensado, ya que de esta manera todas las unidades que hayan movido mucho se pueden beneficiar en cierta medida de esta regla sin tener que pertenecer a un tipo de unidad específico.
Que mas.....hay una regla que permite a las unidades que la tengan retirar las miniaturas de las bajas causadas cuando te disparan, ejemplo, te disparo a tu unidad de marines, causo 2 bajas y yo decido cuales quito, asi que dile adios a tu sargento con puño de combate a al que lleva el cañon de plasma. Esta regla la tendran sobre todo unidades tipo francotiradores y exploradores, por lo que serán mas apreciadas de nunca.
Hay nuevas reglas en cuanto a disparo, como una que anula la regla anteriormente explicada o otra que hace que toda la unidad se beneficie de la TSA mas alta que tenga cualquier miniatura de la unidad.
Muchas reglas especiales cuentan con un "nivel", un número entre parentesis, cuanto mayor sea la regla tendrá mejoras, ejemplo: acerada(1), siempre causa una herida automática y niega armadura si sacas 6 al herir, acerada (3) siempre causa una herida con 4+ y niega armadura. Segun que regla, al subir de nivel tienen reglas adicionales, ademas de que algunas reglas se anulan entre ellas dependiendo del nivel, ejemplo: un personaje con la regla especial muerte instantánea (3), anula la regla de guerrero eterno de nivel 1 o 2.
Ah si, importante, las unidades pueden mover a distintos niveles de velocidad (algo parecido a los vehiculos), y dependiendo de que tipo de movimiento hagan podran o no podran luego hacer cierto tipo de cosas. Por ejemplo he leido algo de que una unidad puede estar "estacionada" y disparar cuando sea objeto de disparos aunque no sea su turno, es decir, la tipica unidad de linea que se queda atrás defendiendo algún punto y disparando sin cesar a todo lo que se acerque.
Luego hay un par de cosillas mas que cabe destacar, como que los chequeos de atributo lo hace ahora el jefe de la unidad, y no utilizando el atributo que prevalezca en la unidad. O que las pistolas se usan en combate, por lo que las pistolas de plasma o fusión también seran muy apreciadas. Y habrá reglas como "siempre ataca primero" y "siempre ataca último".
Nose si se me olvida algo, pero teniendo en cuenta que solo son rumores tampoco voy a profundizar mas ni a sacar conclusiones de todo esto, que opinais vosotros?
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Mensaje por Snikch Dom Jun 26, 2011 8:36 pm

Si de verdad sacan algo como esto que haran, sacaran FAQ´s o algo para todos los ejercitos para adaptar las reglas de las unidades al nuevo sistema??? Porque vamos, mi codex es bien nuevo y con esto ya estaria mas que desfasado... porque ahora como se yo, por ejemplo, mis mandragoras que tipo de sigilo tinen, ¿1 ,2 o 3?
¿Como podrian meter tantos cambios para que todos podamos aplicarlos sino?¿o no pensaran sacar todos los codex revisados con las nuevas reglas para sacar mas dinero o algo asi?

Aunque hay una cosa que me ha puesto muuuuuy feliz! Eso de poder usar las propiedades de las piestolas en CaC, ahora si que mis brujas van a merecer la pena de verdad!, quitandome un ataque por ronda hiero a 4+ contra quien sea! juasjuasjuas
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Mensaje por Heibor Dom Jun 26, 2011 11:06 pm

Segun leo en otros foros, dicen ke la revolucion ke supondrian estos rumores seria mas exagerada ke la sufrió el juego de la 4ª a la 5ª edicion. Realmente no puedo opinar puesto ke solo e jugado a la 5ª, pero si son verdad estos cambios van a cambiar el juego mucho, haciendo ke las unidades tengan mas posibilidades de interactuar durante el turno. Lo malo de todo es ke habrá ke volver a aprender a jugar, a comprarse codex y a comprarse nuevas reglas y demás enseres en UM (pulgadas). Lo weno, ke demuestra ke el juego evoluciona constantemente para no kedar obsoleto o aburrido. ya veremos ke pasará.
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Mensaje por Cramer Lun Jun 27, 2011 12:35 am

Lo bueno es que nsotros podríamos decidir a que edición jugar. Y si cambia tanto, sacarán FAQ's gigantes para cada codex desfasado.
Pero Heibor, a mi entender, no hacen el cambio para que no quede obsoleto o aburrido, ya que se puede hacer una nueva edición añadiendo a la ya existente y haciendola perfecta. Lo hacen por las ventas. ¿ Cuanto les supondrá vender miles y miles de reglamentos nuevos, reglas en pulgadas, suplementos, etc? Muchísimo mas de lo que han invertido. Nunca se nos tiene que olvidar: GW es una empresa y como tal, lo que les importa es el dinero
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Mensaje por Heibor Lun Jun 27, 2011 10:14 am

Está claro, no solo son una empresa multinacional, sino ke son GAMES WORKSHOP, la archiconocida empresa por vender cada vez sus productos mas caros mediante las escusas menos creibles.
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Rumores 6ª edición Empty Segunda parte

Mensaje por Cramer Mar Jun 28, 2011 3:23 pm

2ª Parte de los Tocho-rumores:


Vehículos:

Tabla de Daños:
- Sólo modificadores negativos:
* -2 si el impacto es superficial
* -1 si el impacto no tiene FP1 (sólo contra tanques)
* -2 si el impacto tiene FP- (sólo contra tanques)
* -3 si una plantilla de área toca un vehículo pero no su agujero, excepto si se trata de un vehículo abierto. Las armas de área ahora no reducen su Fuerza a la mitad si el agujero no está sobre el vehículo.

La tabla no cambia, pero si el vehículo explora (6+ en la tabla), las tropas embarcadas y las miniaturas a 1D6UM sufren un impacto de F3 y FP-. Si el vehículo explota las tropas estarán Suprimidas, pero si sólo se destruye estarán bien.

Si un vehículo A toda Velocidad es Inmovilizado o Destruido (resultado 4 ó 5), entonces explota (resultado 6) y las tropas embarcadas estarán Acobardadas en vez de Suprimidas (NdT: vamos que el vehículo se pega el "gran leñazo").

Los Ataques CaC a vehículos:
Ahora las tropas pueden elegir alejarse de un vehículo asaltado realizando un movimiento de consolidación de hasta 3UM.

Disparando:
Ahora cada arma del vehículo puede disparar a una unidad diferente, pero si lo hace no podrá causar Heridas Directas (incluso aunque dispare armas de Francotirador).

Transporte:
- Puntos de Disparo: ahora pueden disparar si el vehículo Avanza o Corre, pero sólo pueden hacerlo hasta una distancia de 12UM independientemente del tipo de arma. Las tropas embarcadas son Implacables (NdT: medio bien no?? Es decir, ahora puedes avanzar y disparar incluso con armas pesadas... y lo puedes hacer aunque el vehículo mueva 12UM. Sin embargo el alcance de las armas se limita a 12UM. Esto es una pena para unidades con armas de buen alcance pero para los fusiones y plasmas va que ni pintado, porque ahora sus vehículos pueden mover más que antes y seguir disparando).

- Embarcar: ahora es un movimiento de consolidación de 4UM que se realiza en la Fase de Consolidación en dirección hacia un punto de acceso. Si el Líder de la Escuadra alcanza dicho punto la unidad embarca, sino, no se realizará el movimiento.

- Desembarcar: ahora es un movimiento que se realiza en la Fase de Movimiento de 4UM desde un punto de acceso o desde la base en caso de un volador. Las miniaturas desembarcadas contarán como que han movido lo mismo que el vehículo en ese turno. No se puede desembarcar de un vehículo que ha ido A toda Velocidad.

Si el vehículo estaba estacionario, la unidad puede mover normalmente además del movimiento de desembarco. Además puede cargar si así lo desea.
Las unidades con la regla de Veloces pueden mover normalmente incluso si el vehículo ha avanzado este turno.

Atrapada: ahora cualquier miniatura enemiga que esté en contacto con un Punto de Acceso evita que dicho punto pueda utilizarse para que las tropas puedan desembarcar mientras la miniatura enemiga siga en contacto. Cuando un vehículo es destruido y sus pasajeros no pueden desembarcar sin estar a menos de 1UM del enemigo, entonces deberá realizar un Carga Fortuita (NdT: es decir, sin beneficios por cargar, sin poder usar granadas, etc...). La unidad desembarcada deberá colocarse tan cerca como sea posible del vehículo destruido o de su base.


Múltiples unidades embarcadas: cada unidad embarcada debe utilizar un punto de acceso distinto para desembarcar. Si dicho punto está ocupado por un enemigo, entonces realizará una carga fortuita.

Gravíticos: dejan de tener TSC por mover A toda Velocidad (NdT: se sustituye por la dificultad de acertarles al realizar dicho movimiento).

Escuadrón de vehículos:
Siempre deben designar al mismo objetivo (NdT: no podrán dividir el fuego).
Siempre que haya más de un vehículo, uno de ellos deberá ser nombrado como Líder del Escuadrón. Mientras el Líder de Escuadrón esté presente, los vehículos que reciban un resultado de inmovilizado podrán cambiarlo por un resultado de Arma Destruida si disponen de armas que puedan ser susceptibles de ser destruidas.
El resto no cambia de las actuales reglas.

Monstruosidad Imparable: los vehículos con esta regla sólo podran "Correr" con un resultado de 4+ en 1D6. Sin embargo pueden disparar el arma de su torreta además de cualquier otra arma permitida siempre que hayan realizadao un movimiento de Avanzar.

Vehículo descubierto:
Ahora las tropas pierden la capacidad de asaltar desde ellos en movimiento (NdT: excepto si tienes la regla de Veloces, claro). Ya no sufren modificador a la tabla de daños. El resto sigue igual.

Tanques:
No pueden realizar una Carrera Forzada (NdT: que se realiza al atravesar escenografía de área). Pero sin embargo pueden Embestir normalmente.
El FP1 y FP- sólo es útil contra tanques (NdT: como ya hemos visto antes. Lo cuál los hace muy duros... aunque serán un tipo de vehículos bastante "lentos y torpes").

Embestir:
Ahora cada Brutalidad Acorazada es una Embestida. Una Embestida es un movimiento directo a máxima velocidad (en Carrera o A toda Velocidad). Si el vehículo, por la razón que sea no puede ir a dichas velocidades entonces no podrá embestir. Los tanques podrán embestir en una Carrera Forzada a través de terreno, pero no podrán hacerlos A toda Velocidad incluso aunque puedan alcanzar dicha velocidad (NdT: Rhinos con motorización Lucifer Pattern XDD por ejemplo).

Se puede realizar un único giro antes de realizar la embestida.

Pueden ocurrir 3 cosas: el tanque chocar contra una unidad, ser interferido por el terreno o chocar contra terreno impasable, un edificio u otro vehículo.

No se podrá desembarcar o disparar por parte de las tropas transportadas si se realiza una Embestida.

Si atraviesa terreno:
Reciben un impacto de F8 en su Blindaje Lateral con un 4+ en 1D6.
Los gravítico pueden elegir ignorar la escenografía de área volando por encima, pero si lo hacen, también ignorarán cualquier unidad enemiga que hubiera en en esa escenografía.

Si choca contra una unidad:
Como hasta ahora, pero las unidades Aturdidas no pueden tratar de hacer ataques de Victoria o Muerte.

Si choca contra un vehículo/edificio/terreno impasable:
Ambos vehículos sufren un impacto automático que se resuelve contra el encaramiento dónde se ha producido el choque. La fuerza se calcula en base al blindaje de ambos vehículos en el encaramiento en contacto (si el vehículo es un tanque, entonces siempre utilizará el valor del BL Frontal independientemente de por dónde golpee o sea golpeado) con los siguientes modificadores:

-6 si el vehículo que embiste movió a Velocidad de Crucero.
-4 si el vehículo que embiste movió A toda Velocidad.

El terreno impasable y los edificios cuentan como si tuvieran BL14 para este propósito, pero no pueden resultar dañados.

(NdT: es decir, que un Kamion A toda Velocidad choca contra el Blindaje Lateral de un Predator del Caos y éste sufre un impacto de F6 [10-4] en lateral, mientras que el Kamion sufren un impacto de F7 [13-6] contra su frontal, ya que el Predator del Caos es un tanque y siempre utiliza el valor del Blindaje Frontal independientemente de la zona de impacto).

Embestir a un Bípode
El bípode puede hacer Victoria o Muerte como hasta ahora, y si falla, sufrirá un impacto tal como se ha detallado antes para los vehículos.

Si el tanque termina sobre una unidad:
Las tropas pueden realizar un movimiento en cualquier dirección de hasta 6UM. Si con este movimiento el vehículo aún sigue estando encima de la unidad, muévelas hasta que estén a 1UM del vehículo.

El vehículo se parará si: embiste a otro vehículo/terreno impasable/edificio. También se parará a 1UM de cualquier unidad que esté en CaC.


Artillería:
Ahora pasa a ser un tipo de vehículo que siempre es inmóvil y que forma en escuadrón con un blindaje 10 en todas sus zonas. La HP será la de la dotación y además no pueden elegir un líder de escuadrón como sí pueden otros escuadrones de vehículos.
Puedes poner un Artillero por cada pieza de Artillería, aunque algunas unidades pueden tener más de un Artillero por pieza de Artillería.
Puedes retirar un Artillero por cada resultado de Tripulación Acorbadada o Aturdida que sufra la unidad.
Pueden luchar en CaC como un Bípode, utilizando para ello la HA, F e I de los Artilleros. El número de ataques será igual a la cantidad de Artilleros más las Piezas de Artillería que estén en la unidad. Los ataques son resueltos exclusivamente contra las piezas de Artillería.


Aeronaves:
- En cada Fase de Preparación pueden decidir si actuarán este turno como Aeronaves o cómo Gravíticos Rápidos. Pueden decidirlo incluso si llegan desde la Reserva.

En modo Aeronave:
- El vehículo puede ponerse en "reserva hostil" todo el tiempo, incluso si no puede Flanquear. Las Aeronaves que salen de la "reserva hostil" no pueden elegir ponerse en modo gravítico rápido.
- Las Aeronaves que llegan desde la reserva pueden ponerse en cualquier borde del tablero en la Fase de Preparación.
- Ignoran todo el terreno, incluso el impasable.
- Sin embargo, las Aeronaves no pueden girar tanto como otros vehículos:
* deben mover 12UM en línea recta en la Fase de Preparación, y hacer un giro de hasta 45º al final de dicho movimiento.
* pueden mover hasta 18UM durante la Fase de Movimientos y pueden hacer un giro de hasta 90º en dicha fase en cualquier momento.
deben mover 12UM en línea recta en la Fase de Consolidación, y hacer un giro de hasta 45º al final de dicho movimiento. Si el vehículo sale del tablero al final del turno, entonces podrá ponerse de nuevo en la "reserva hostil".
- Todas las Aeronaves pueden dirigir sus armas contra un único objetivo sin importar los ángulos de visión de su armamento. Además cuentan con la regla de AA en todas sus armas.
- Las unidades no pueden desembarcar excepto si la aeronave posee la regla Desembarco Aéreo.
- Si resulta Inmovilizada o Destruida (resultado 5), coloca la plantilla de área grande en una dirección a 3D6UM y cualquier unidad bajo la plantilla sufrirá un impacto de F5 (contra blindados se resuelve contra su lateral). Después de ello, coloca un crater en el lugar.
- Las tropas embarcadas serán destruidas si el vehículo es destruido o explota. Si es inmovilizado las tropas se colocan en el crater y sufren un impacto de F5. Además quedarán Suprimidas.
- Las Aeronaves poseen su propia columna en la tabla de impactar (NdT: el nivel de Evasión 6). Las armas de área que quieran disparar a una Aeronave utilizarán su HP normalmente y no utilizarán la plantilla de área. Si ocurre que una plantilla de área toca a una Aeronave sin que sea objetivo del disparo (NdT: si lo fuera no utilizaría la plantilla) el impacto se ignora.
- Las armas de Barrera y Artillería pueden disparar a una Aeronave, pero repiten los impactos obtenidos.
- Si algún arma o poder psíquico impacta automáticamente, no podrá impactar a las Aeronaves.
- En CaC: las unidades enemigas en contacto con su base siempre deben obtener un resultado de 6 para impactar. Las unidades que no sean de Motocicletas a Reacción, Infantería Retropropulsada o Infantería con Retrocohetes deben repetir los impactos obtenidos.
- No pueden ser embestidas.

Desembarco Aéreo: una aeronave con esta regla puede hacer que las tropas puedan desembarcar en "modo Aeronave". Las unidades que desplieguen mediante este método harán un Despliegue Rápido sobre cualquier punto que la Aeronave haya sobrevolado en la Fase de Movimiento.


Personajes Independientes:
Pueden efectuar 2 salvaciones si las poseen.
Todas las heridas en CaC de un PI son tratadas como Heridas Directas.

- Unirse a una unidad: ahora es un movimiento de 3UM que se realiza en la Fase de Preparación y Consolidación. El PI asumirá automáticamente el liderazgo de la escuadra.

- Combate: si un PI es parte de una unidad que está trabada en combate pero él no está en contacto peana con peana, entonces deberá realizar un movimiento por la ruta más corta para estar en contacto peana con peana con el enemigo.

Líder de Escuadra:
Si una unidad no tienen una miniatura que actue de "sargento" en su perfil de entrada (NdT: por ejemplo los Séquitos Inquisitoriales), entonces deberás elegir una miniatura para ello.

Estandarte/Icono/Trofeo: si el líder de escuadra es eliminado, cualquiera de estas miniaturas serán directamente el líder de escuadra si el anterior líder de escuadra ha sido eliminado.

Si uno o más PI se unen a la escuadra, uno de ellos deberá ser elegido para ser el líder de escuadra. Cuando ya no queden PI's en la unidad, el anterior líder de escuadra tomará de nuevo el control. Si no está disponible, entonces el Portaestandarte/Icono/Trofeo.

Los líderes de escuadra originales (NdT: aka Sargentos/Alastors/Justicars/Exarcas etc...) puede realizar 2 salvaciones y sus ataques en CaC se consideran Heridas Directas como los PI.


Si una unidad ya no tiene ningún líder de escuadra, cada vez que la unidad tenga que hacer una medición en la que se tome como referencia al líder de escuadra o un chequeo de atributos, será el jugador rival quien escoja la miniatura que "actuará de líder de escuadra" para dicho propósito.


Poderes Psíquicos:
Ahora si el psíquico falla un chequeo de liderazgo para utilizar un poder psíquico, entonces no podrá utilizar más durante el resto del turno.

Los peligros no cambian.

Niveles de Maestría: el número de Poderes Psíquicos que cada psíquico puede lanzar por turno de jugador.

Tipos de Poderes:
- Proyetil Psíquico: cuenta como disparar un arma y sigue todas las reglas de disparo.
- Brecha: cuenta como disparar un arma y sigue todas las reglas de disparo excepto que no se dispersa, impacta automáticamente y que sólo se puede utilizar por tropas desembarcadas. Las heridas causadas por estos poderes poseen la regla Muerte Instantánea(2).
- Modificadores: se utilizan en la Fase de Preparación y no requieren línea de visión. Se pueden utilizar desde un vehículo y no es necesario un Punto de Disparo y la distancia se mediría desde el casco del vehículo. No puede afectar a las tropas embarcadas, excepto si las tropas que están embarcadas están con el psíquico que lanza el poder. Si este poder afecta a una unidad+PI y posteriormente durante el turno, el personaje (o personajes) abandona la unidad, el jugador deberá decidir a quién sigue afectando el poder psíquico. Estos poderes son "persistentes".
- Aura: se utiliza en la Fase de Preparación. El psíquico y la unidad a la que esté unido se ven afectados. Si el psíquico abandona la unidad sólo él se verá afectado por el poder. No requiere TLOS y el psíquico lo puede utilizar embarcado aunque no utilizará ningún Punto de Disparo. El transporte no se verá afectado.
- Nova: cuenta como disparar un arma. No require TLOS, pero el psíquico debe estar desembarcado y las unidades afectadas se miden desde la peana del psíquico. Las tropas embarcadas no se benefician del poder psíquico.

Bloqueo: un psíquico que no esté Suprimido/Acobardado puede intentar bloquear un poder psíquico de un psíquico a 24UM o menos de distancia de él. El psíquico que intenta el bloqueo deberá tirar 1D6 y obtener 5+ para lograrlo. Si obtiene un 1 en la tirada, entonces sufrirá un Ataque de Peligros de la Disformidad. Si un psíquico tiene un equipo que le permite también bloquear poderes psíquicos, entonces deberá decidir que utilizará. Un psíquico tan sólo puede intentar bloquear un único poder psíquico por turno de jugador.

Poderes Pasivos: no necesitan chequeo psíquico para activarlos y tampoco se pueden bloquear. No estarán disponibles si la unidad está no puede realizar ninguna acción.

Poderes Resonantes: se pueden acumular.
Poderes Persistentes: sustained powers: si el psíquico está Acobardado o es trabado en CaC, entonces el poder psíquico es bloqueado automáticamente.
Poder Furioso: si el psíquico va a utilizar uno de estos poderes, no podrá utilizar ningún otro poder este turno independientemente del Nivel de Maestría que tenga.

Arma Psíquica: como hasta ahora pero causan Muerte Instantánea(2).
Armas Brujas: como hasta ahora pero se consideran armas psíquicas que causan Muerte Instantánea(1) (NdT: ya estoy escuchando a los jugadores eldars proclamando la superioridad de su Consejo Jedi XDDD. Ojito, porque de ser cierto, van a pegar buenas tortas estos tipos hiriendo a 2+ y anulando TSA).


Estados de la Unidad:

- Chequeos de Moral: como hasta ahora, pero el resultado de un chequeo sueperado o fallado dependerá de la situación de la unidad. En algunos chequeos, además, no sólo contará el superarlo o fallarlo, sino que se tendrá en cuenta si el chequeo "ha estado cerca de ser fallado". Un chequeo está cerca de ser fallado cuando es inferior o igual al atributo de Liderazgo, pero superior a la mitad (redondeando hacia arriba) de este. Los modificadores al liderazgo se aplican antes de reducirlo a la mitad (aunque no hay modificadores fuera del CaC).

Situaciones en los que se realizan Chequeos de Moral: perder un CaC, Sufrir Graves Pérdidas, Brutalidad Acorazada, Acobardamiento, Chequeo Psíquico, Reagrupamiento.

Sufrir Graves Pérdidas: se realizan en la Fase de Consolidación si la unidad ha sufrido un 25%+ de bajas en la Fase de Disparo. Si falla el chequeo la unidad se retira.

Acobardamiento: si la unidad falla el chequeo queda Acobardada, si "está cerca de fallarlo" entonces es Suprimida.

Perder un CaC: no cambia.

- Unidad Suprimida:
Una unidad Suprimidad no podrá hacer nada excepto Avanzar.
Los Vehículos y las CM Suprimidas pueden realizar Reacciones de Disparo y disparar una única arma. Las unidades embarcadas en un vehículo Suprimido no pueden disparar desde sus Puntos de Disparo.
La infantería, caballería, bestías y enjambres ganan Sigilo(1) o mejoran su regla de Sigilo en 1 un nivel hasta un máximo de 3.
Si una unidad Suprimida es cargada, dejará de estar Suprimida.
Si la unidad Suprimida es forzada a realizar otro chequeo de moral y vuelve a fallarlo o a estar cerca de fallarlo, entonces pasará a estar Acobardada.

- Acobardada:
Una unidad acobardada no puede hacer nada.
La infantería, caballería, bestías y enjambres ganan Sigilo(1) o mejoran su regla de Sigilo en 1 un nivel hasta un máximo de 3.
Si es cargada perderá su condición de Acobardada, pero no podrá utilizar granadas defensivas ni utilizar la regla de Contraataque y tampoco obtiene bonus gracias al terreno.
Si la unidad Acobardad es forzada a realizar otro chequeo de moral y vuelve a fallarlo o a estar cerca de fallarlo, entonces pasará a Retirarse.

- Retirada:
En el momento que se retira, la unidad realizará un movimiento de consolidación hacia su propio borde del tablero y lo hará una distancia igual al total de la distancia que puede recorrer en Carrera (NdT: la infantería se retiraría 12UM pero la Infantería Retropropulsada sería 16UM). La unidad contará como moviéndose a efectos de impactar con armas de proyectiles.

En cualquier turno siguiente en el que la unidad siga Retirándose la unidad no tendrá que seguir moviendo hacia su propio borde de tablero, podrán actuar normalmente con ciertas excepciones:
* No pueden quedarse estacionarias. Siempre deben por lo menos Avanzar.
* No pueden terminar su movimiento más cerca de un enemigo que cuando empezaron el turno. Si no pueden realizar un movimiento sin acabar más cerca del enemigo que antes, entonces la unidad será destruida.
* No pueden cargar sobre ningún enemigo.
* No pueden realizar Reacciones al Disparo.

Si una unidad en retirada es cargada y la unidad enemiga llega, entonces la unidad retirada es destruida.

Si la unidad en retirada es forzada a realizar otro chequeo de moral que no sea de Reagrupamiento, entonces la unidad es destruida (se supone que su moral está más allá de poder recuperarla).

Si la unidad en retirada alcanza el borde del tablero la unidad será eliminada pero no se considerará destruida.


Reagrupamiento:
Las unidades Suprimidas o Acobardadas se recuperan automáticamente en la Fase de Consolidación de su siguiente Turno de Jugador.
Una unidad en Retirada con un Líder de Escuadra puede realizar un chequeo de moral en la Fase de Preparación si no tiene enemigos a 6UM. Si lo supera se recupera y la unidad puede actuar normalmente. Si lo falla seguirá en Retirada. Una unidad que embarque en un vehículo se reagrupará inmediatamente.

Coraje(1): la unidad "puede" superar automáticamente los chequeos de Reagrupamiento, Graves Pérdidas, Brutalidad Acorazada o Perder un Combate. Considera, consideran el Acobardamiento como Suprimido.
Coraje(2): como antes pero también "pueden" ignorar los chequeos de Acobardamiento.
Testarudos: como siempre, pero si se combina con Coraje(1-2), la unidad "debe" superar siempre cualquier chequeo de moral.
Fuente: http://inmaterium.mforos.com/5007/10093565-la-6-edicion-va-a-llegar-rumores-de-internet/?pag=5
Traducción: Abdiziel.
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Mensaje por Invitado Mar Jun 28, 2011 4:04 pm

Yo creo que me voy a esperar a que saquen el reglamento porque no me fío de nada de lo que ponen por aqui, xD.

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Mensaje por Chief Master Mar Jun 28, 2011 5:53 pm

Pipol escribió:Yo creo que me voy a esperar a que saquen el reglamento porque no me fío de nada de lo que ponen por aqui, xD.

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Mensaje por thrunk Mar Jun 28, 2011 9:27 pm

Pues esta segunda parte de "rumores" me parece mucho mas creible, ya que en la primera parte todas las reglas de la actual edición tienen muchas excepciones y reglas adicionales, cuando está visto que GW cada vez simplifica mas las reglas. En cambio, en esta segunda parte ya no parece tanto rumores porque hay mucho material concreto, no son divagaciones o ideas sueltas, son reglas teniendo en cuenta las posibles excepciones que pueden aparecer. Y ademas, no son muy distintas de las reglas actuales, excepto las reglas para aeronaves que estaba cantao que lo iban a meter.
Luego hay algunas cosas nuevas, que me gustan mucho la verdad, como un termino medio entre estar acobardado y estar a pleno rendimiento: estar suprimido, me recuerda mucho al epic, con aquellos marcadores de supresion..... que tiempos aquellos xD. Tambien me gusta mucho eso de que los chequeos de moral puedes "superarlos pero no del todo", si sacas menos que tu liderazgo pero mas de la mitad. Tambien como no, me gusta que se haya profundizado las reglas de los poderes psiquicos, y ahora no solo estén divididos en poderes psquicos que son proyectiles y los que no lo son, si no que hay todo tipo de poderes psiquicos con efectos muy distintos (no se porqué me viene a la cabeza el guild wars). Y ya no hablemos que si me gusta que las armas brujas sean ademas de sus efectos actuales, armas psiquicas..... uf, de ser cierto los brujos van a dar mucho miedo!
Luego está claro que las reglas para brutalidad acorazada y embestida tenian fisuras y han sido ampliamente repasadas, tambien de ser cierto lo veo bien.
Luego quedaria el tema de los vehículos, porque eso de que las unidades que estan en un vehículo descubierto no puedan desembarcar y asaltar si el vehículo ha movido en ese turno, puf, eso cambiaria muchisimas cosas, a algunos ejercitos los perjudicaría mucho. Y por el contrario si una unidad tiene pies ligeros podría desembarcar y asaltar aunque el vehículo haya movido.... me lo parece a mi o quieren mejorar a los eldars sin necesidad de renovar ningun codex? Aunque la verdad, de todas la modificaciones de las reglas, esta última es la que menos me trago, como ya digo, el cambio para algunos ejércitos seria muy drástico.
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Mensaje por Snikch Miér Jun 29, 2011 2:01 am

por mi parte, ojala sea verdad el poder mover con el vehiculo de transporte y que la unidad de dentro pueda disparar, eso me daria la vida (si haasta en micodex pone que puedes dedicarte a hacer eso con los guerreros en incursor pero con las actuales reglas pues como que estaba dificil)

Pero bueno, aunque si que es verdad que hay bastante reglas por ahi que al leerlas parece que hubieran escrito algunas partes de mi codex pensando en que ivan a llegar pronto, a mi me sigue pareciendo un poco pronto para que saquen ya la 6ª edicion, no? Cuanto hace que salio la 5ª? creo que aun no ha pasado el tiempo medio que suelen tirarse para renovar codex... A ver si nos estan metiendo una inocentada! jejeje. Seguire atento a ver que mas noticias vais colgando porque aunque algunas cosas me rallan otras me estan gustando bastante.

¡Gracias Cramer por estos aportes!
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Mensaje por Cramer Miér Jun 29, 2011 11:26 am

¿Gracias? A sido un copy/paste sin escrúpulos.


A mí la impresión que me da todo esto, es que quieren dejar atrás las normas sencillas , y hacerlo todo un poco mas complejo. Que no quiere decir que sea difícil. Ya he visto por ahí una tabla de el HP y si la unidad a movido cuanto tienes que sacar, y la verdad es que beneficia a los ejércitos con HP baja, ya que incluso con unos orkos, puedes llegar a impactar contra una criatura monstruosa que no ha movido a 2+. Pero por otra parte, un tío que tiene HP 5 si dispara a una unidad que a corrido le impacta con 5+... Habrá que ver cómo lo hacen, pero dicen en Inmaterium que parece mas una lista de deseos de un grupo de gente que ideas de GW.
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Mensaje por Heibor Miér Jun 29, 2011 11:52 am

Si todos los rumores son ciertos, a los orkos o les hacen "veloces", o les habran destrozado para toda la vida, y aun asi, parece ke para ser "veloz" hace falta hacer un chequeo de iniciativa, justamente el atributo mas bajo ke tienen los orkos. Esto, combinado con lo de ke los vehiculos descubiertos ya no tendran la capacidad de desembarcar y asaltar en el mismo turno, haran ke el codex orko sea uno de los primeros renovados, sin duda.
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Mensaje por Cramer Miér Jun 29, 2011 3:48 pm

Es que ese es el tema, si todo esto fuese verdad, es mas, si el 50% de esto es verdad, tendrían que sacar unos FAQ's tremendos para remendar todo. Y ejercitos recién sacados como los Caballeros Grises o los Eldars oscuros, quedarían desfasados. Cuando renueven los necrones yo creo que lo harán ya pensando en la siguiente edición, y que se podrá dislumbrar algo de la nueva edición.
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Mensaje por kurto Lun Ene 09, 2012 9:22 pm

Sacado de Engalie 40k:
Rumores 6ª edición WH40k

I was told in privacy but can’t vouch for the accuracy. Corrected some spelling errors from icq conversation:
>>I am really pissed! The recent shift in GW’s marketing strategy is only the beginning. The goal is to completely control every bit of information that is going out and make every advance sneak peek look like an accidental leak. Think of Apple and you know what they are trying to achieve. They simultaneously try to keep the internet crowd happy with some leaked bits here and there and the store crowded focused on the next release. Prepare for more of these infamous “you see one eighth of the miniature and should stand in awe” pictures. The restructured White Dwarf will be the only place for “official” news. The days when Games Days were a good source for exciting news are gone. No more seminars. Independent shop owners will get the info at the same time as the public. From autumn on product codes will be chiffres and retailers have to order bulk packages for new releases without knowing what is in it if they want to get the releases on the first day. If they want to buy the boxes individually they have to wait two weeks until GW releases the chiffres. Mail Orders won’t arrive on the day of release, they will be SENT on the day of release. So no more accidental early arrivals. If you want to buy a product on the day of release you have to go to a GW store or one of the shops that have bought the release package. There is no chance to get the products via an online store on time. The retail embargo for the southern hemisphere were initially planned for every single country, so no more exports from UK to continental Europa, but GW’s law division stopped this as it would have violated EU laws. So now they will introduce two boxes for every release with exactly the same content but different boxes. One is for the retail in a single country and comes at the standard wholesale price. The other box has all the necessary taxation and regulatory clearances for export. These boxes are virtually the same but GW is charging an extra fee for them. Online shops can choose to stop exports or accept a serious blow to their profit margins.
We, the gamers, are sitting on the receiving end of this dishonest policy once more. We are treated like children and that is exactly the goal of these changes. So here are some of their plans, as long as the info is available, to spoil some of their surprises:

No lo voy a traducir todo porque simplemente se esta quejando a saco de la politica actual de abuso y secretismo de GW y quiere desvelar lo que sabe para joderles. Hace mención a que las cosas con las webs de descuento de miniaturas se van a poner mucho peor de como estan, obligando a la gente a comprar en las tiendas oficiales y que ya los prepedidos se enviarán el dia de salida del producto, con lo que no llegará a casa el mismo dia del lanzamiento hasta ahora. También dice que todas las filtraciones que leamos a partir de ahora serán intencionadas por la compañia para hacer hype y no habrá (o seran mas escasas) las filtraciones reales.

* first 6th edition codexes, but release before or with rulebook, small release with single or two waves: Black Templars (1 waves: 2x plactic, 2x Finecast), Tau (1 wave: 3x plastic boxes, 4x Finecast), Necrons (2 waves)

Los primeros codex de 6ª Edición, pero que saldrán antes del lanzamiento de la 6ª seran lanzamientos pequeños en 1 o 2 oleadas: Templarios Negros (1 oleada, 2 cajas de plastico y 2 finecast), Tau (1 oleada con 3 cajas de plastico y 4 finecast) y necrones (dos oleadas)


* first real 6th edition codex: Codex Chaos Legions, really big release in three waves, doesn’t invalidate Codex Chaos Space Marines which gets extensive White Dwarf update as Codex Renegade Space Marines

El primer codex real de 6ª edición sera el codex Legiones del Caos, con un lanzamiento realmente grande en 3 oleadas. No invalida el Codex: Marines Espaciales del Caos, que será renovado en WD como Codex Marines Espaciales Renegados.

No sabeis lo que me ha entrado por el cuerpo al leer esto. Supongo que todos sabreis que los Eldar Oscuros son mi segundo ejército y poseo mas de 4000 puntos de Marines Espaciales del Caos (Legión Alfa sobre todo) y ahora van y me dicen que van a sacar un tochazo del codex para poder jugar con las legiones del caos y hay 3 oleadas de miniaturas... OH MY GOD!

* two starter sets, each with rules, dices, movement markers, mission booklet, one with Dark Angels and fitting scenery, the other with Black Legion and Chaos scenery. You can combine both to play the campaign or use one set alone to play a selection of dumbed down scenarios against every other force, first starter set that comes with a model for a well established special character

Dos sets de inicio, cada uno con reglas, dados, marcadores de movimiento y folleto de misiones. Uno será con Ángeles Oscuros y escenografia acorde y el otro con Legión Negra y escenografia del caos. Puedes combinar ambos para jugar la campaña o usar solo una para jugar una selección de misiones para tontitos contra cualquier otro ponente. Es el primer set de iniciación que viene con un personaje especial.

Ejem... Told you so!! "apostaria que los primeros codex de 6ª Edición serán Marines Espaciales del Caos y Angeles Oscuros, estando también en la caja de iniciación." La verdad esque me pareceria un pack de iniciación genial, ademas, no tienes que ir buscando con quien comprarlo, porque vienen por separado. Eso si será mas caro seguro. Me gusta el detalle de que venga tambien escenografia, a lo batalla por macragge.

* 6th edition is finished rulewise for some time now, the overall goal is to fix some of the long time problems of the game system. Expect a lot more fundamental improvements than last edition. The rules were even more ambitious at some stage of development, but didn’t get approved as they were too far away from the established rules. The main designer left company and his successors brought the rules back in line with the existing codexes. The rules are nonetheless a bigger step forward than from 4th to 5th. Changes are so big that the next edition relies partial on erratas to fix old codexes. Development relied heavily on feedback of veteran playtesters. You can see some results of this new approach by the way the FAQs were handled in the last months. All codexes since Codex Tyranids were written with the new rules in mind, especially the new mission and reserve structure.

La 6ª lleva terminada desde hace bastante tiempo en lo que a reglas se refiere. El objetivo a cumplir es arreglar algunos de los problemas que se plantean desde hace mucho tiempo en el sistema de juego. Esperad muchos mas cambios fundamenteales que en la edición anterior. Las reglas eran muy ambigual en el punto medio del desarrollo, pero no se aprobaron porque rompian demasiado con el juego actual. El diseñador jefe dejó la compañía y sus sucesores las han adaptado mas a los codex actuales. Las reglas no obstante son un paso de gigante. Mas aún de lo que supuso el cambio de 4ª a 5ª. Los cambios son tan grandes que le nueva edición va a apoyarse mucho en erratas y FaQs para "arreglar" los codex existentes. El desarrollo se apoyó mucho en el feedback de playtesters veteranos . Podeis ver algunos resultados de este nuevo acercamiento en las nuevas FaQ de los últimos meses. Todos los Codexes desde el de tiránidos han sido escritos con las nuevas reglas en mente, en especial con la nueva estructura de misiones y reservas

Told you so x2 Me alegra oir que el desarrollo se probó con playtesters veteranos y no "a lo que salga".

* The main design goals are: one book to rule them all, heroic characters, visceral combat, streamlined mechanism, cleaned up presentation and strategy before chance

El objetivo principal del desarrollo es: Un libro para regirlos a todos, personajes heroicos, combate visceral, , mecanismo racionalizado, presentación mas limpia y estrategia antes que azar


*aplausos*

* strong narrative focus on Chaos, perspective shifting from the Empire to the struggle between free races and the Warp

Fuerte presencia narrativa del caos, la perspectiva cambia del Imperio a la lucha entre razas libres y la disformidad

Si, pero que los marines seguirán siendo los niños del poster. De todos modos me gustaria ver un transfondo redactado mas imparcialmente, como la lucha por la supervivencia en un universo en guerra, y no tanto esa mentalidad de "el imperio se va a tomar por culo" que imprega todas y cada una de las paginas del reglamento de 5ª


* the biggest rule changes:
- similar ballistic to hit chart as wound chart: compare BS to target’s speed and unit type. BS 3 hits moving infantry on 4+, but lightning fast jetbikes on 6+ and stationary tank on 2+… HUGE

Los cambios mas notables:
-Tabla de balística similar a la de impactar en cuerpo a cuerpo. Comparas la HP a la velocidad del objetivo y su tipo de unidad. Balistica 3 acierta a la infanteria moviendose a 4+ pero a las motocicletas a reacción a 6+ y los tanques estacionarios a 2+ ENORME



Como jugador Eldar Oscuro casi me arranco a llorar de la emoción. Con nuestros gravíticos que pueden llegar a mover 90 cm a toda velocidad seguro que nos impactan a 5+ o a 6+. ¡Al fin ser el ejército mas veloz del univeso va a dar realmente sus frutos!

- victory points are back, but with another twist: you get two victory points if an unit holds an objective for an entire game turn, if a scoring unit holds one, you get three and one if you destroy a squad leader or vehicle

-Los puntos de victoria han vuelto pero con un cambio: tienes dos puntos de victoria si una unidad mantiene un objetivo durante un turno completo, si una unidad que puntua captura uno, tienes 3 y obtienes uno si destruyes a un sargento de escuadra o vehículo

Tiene muy buena pinta, si señor. Ademas, no va a haber tanta dependencia de las líneas.

- before the game there is a bidding contest for the opportunity of the first turn, if you bid more strategic points you can go first, but the enemy can spent these points on stratagems as in Cities of Death: 22 generic stratagems – for example for one point you can decide on night fighting or place an automatic gun, for four you can shift your reserves, most expensive stratagems are at 12 points and are really drastic, every unspent point can be used once a game for a reroll

Antes de que empiece la partida hay una apuesta por la posibilidad de empezar primero. si ofreces mas puntos estrategicos puedes empezar primero, pero el enemigo puede gastar estos puntos en estratagemas como en cities of death: 22 estratagemas genéricas; por ejemplo por un punto puedes decidirte por combate nocturno o colocar una torreta automática. Por cuatro puedes cambiar tus reservas. Las estratagemas mas caras son 12 puntos, y son muy drasticas. Cada punto no gastado puede ser usado una vez por partida para repetir una tirada

Habrá que ver mejor como va esto, pero da la impresion de que hace el juego mas estratégico, dandote herramientas muy utiles para conseguir tus fines y quitando un poco de enmedio el factor suerte (No me ha salido x reserva importantisima para mis planes a 3+! que mala suerte! bueno, no pasa nada, uso un punto estratégico y la repito.)

- new turn sequence: prepare-movement-assault-shooting-consolidate
new phase “consolidate” phase for random movements, jetpack movements, pursuits, morale checks/effects and resolving shooting reactions
assault before shooting – big units are real roadblocks!<<

Nueva secuencia de turno: preparación-movimiento-asalto-dispar-consolidación.
La nueva fase consolidación es para movimientos varios, como los de los retrocohetes, persecuciones arrolladoras, chequeos de moral/efectos varios y resolver reacciones al disparo.
Asaltar antes que disparar - Las unidades grandes son autenticos obstáculos*(no estoy seguro de lo que quiere decir con esto)


Uno de los cambios que no me gustan. ¿Asaltar y despues disparar? ¿entonces cuando se corre, en la fase de movimiento? tendria sentido... Eso si, va a ser dificil acostumbrarse a jugar con Eldar Oscuros que confian mucho mucho en el "Te meto un torrente de lanzas en un transporte y despues asalto a lo de dentro". En fin, ya veremos.

Some more examples for the development doctrines
One rulebook for all:
- flyer rules are incorporated in the main rules
- narrative rule section that expands core rules: formations, super heavies, gaining experience
- modular rules, core rules can easily be expanded by narratives rules or another expansion set

Mas ejemplos de la doctrina de desarrollo:
Un reglamento para todo:
-Reglas de voladores incorporadas en las reglas principales
-Seccion de reglas narrativas que expande las reglas estándar: formaciones, super pesados, ganar experiencia
-Reglas modulares. Las reglas centrales pueden ser expandidas facilmente con narrativas o otros et de reglas


Se exactamente a quien le va a encantar eso de incluir reglas narrativas para poder jugar de un modo mas "rolero", en el que tus tropas ganan experiencia en el transcurso de las distintas batalla (a parte de a mi mismo, por supuesto) a Agramar de El Descanso del Escriba. Un saludo desde aqui, ¡eres un crack! Wink


Heroic characters:
- independent characters more powerful, armour save and invulnerable save at the same time
- squad leaders more important, no more 50% rallying threshold, unit can rally as long as squad leader lives
- independent characters can snipe

Personajes heroicos:
-Los personajes independientes son mas poderosos, pueden tirar armadura e invulnerable al mismo tiempo
-Líderes de escuadra mas importantes, se acabó eso de reagruparse con mas del 50%, una unidad puede reagruparse mientras que su sargento viva
-Los personajes independientes pueden hacer snipe (esto es, elegir a que miniatura concreta van a atacar, es decir, podrán decir, 2 ataques van para tu sargento ,1 para el fusión y 2 para los tios normales)

Me gusta este buff a los personajes especiales. Realmente lo necesitan, porque estan cayendo cada vez mas en un mero "porque tengo que llevarlo" y los poquitos que se llevan son personajes especiales. (Por cierto, Mephiston no es personaje independiente... ahi os lo dejo sangrientos ;P)


More visceral combat:
- standard cover only 5+ now, Feel No Pain (1) only on 5+
- slow slogging units very vulnerable
- some weapon types are specialized in taking out specific unit types and are incredible good at doing this (sniper vs. infantry without armour), but on the other hand ordnance vs flyer isn’t going to do much

Combate mas visceral:
-La cobertura estandar ahora es de 5+, el no hay dolor (1) es solo de 5+
-Las unidades lentas son muy vulnerables
-Algunos tipos de armas estan especializadas en matar ciertos tipos de unidades, siendo incriblemente buenas en esta tarea (francotirador contra infanteria sin armadura) pero por otro lado la artilleria contra voladores no va a hacer poco o nada

Cobertura de 5+ y no hay dolor básico de 5+ toma nerfeo a los Eldar Oscuros. Espero que el No hay dolor de los contadores de dolor sea no hay dolor (2) ahora mas adelante os explica que significa el numero entre paréntesis. Me gusta la idea de que unas armas sean mejores contra cierto tipo de objetivos. Hasta las narices de que los plasmas me vuelen incursores como si eso fuera jauja o de que las armas de francotirador sean tan condenadamente malas.


streamlined:
- no more random movement at all
- 5 general types of psychic powers
- wound allocation like 4th edition on unit basis, but attacker can chose every 5th wound to go to a single model (sniper weapon every second wound)
- artillery is normal immobile vehicle squadron, crew has no other game purpose than to be a counter for rate of fire and attacks

Racionalización:
-Se acabaron los movimientos aleatorios
-5 tipos básicos de poderes psiquicos
-Asignación de heridas básicamente como en 4ª edición, pero el atacante puede elegir cada 5ª herida en ir a una miniatura en concreto
-Normalemnte la aritlleria es un escuadron inmovil de vehiculos, la tripulación no tiene ningun propósito en el juego de ser una contra para la velocidad de fuego y ataques* No entiendo exactamente lo que quiere decir con esto


Hurra por no mas movimientos aleatorios! también me gusta eso de poder snipear. A los Eldar Oscuros nos viene de maravilla. Haces 4 heridas normales a I6 y a la 5ª el sargento se come un agonizador. Se acabaron los puños flotantes

clean up of combusted rules:
- there are tiers for most of the special rules. Instant Death (2) circumvents Eternal Warrior (1) for example. Feel No Pain (1) is 5+, Feel No Pain (2) is 4+ and Feel No Pain (3) is 3+. If no value is given, the special rule is tier 1.
- no more difference between leadership test and morale test
- terrain rules on a single page, true line of sight, non-vehicles models are ignored altogether, rules for special terrain like bunkers, ruins or deathworld mangroves in narrative rule section

Limpieza de reglas de combustión*¿?
-Hay niveles para la mayoria de reglas especiales. Por ejemplo Muerte Instantánea (2) se pasa por el forro Guerrero Eterno (1) . No hay dolor (1) es 5+, No hay dolor (2) es 4+ y No hay dolor (3) es 3+. Si no se da ningun valor, la regla especial es nivel 1
-Se acabaron las diferencias entre chequeo de moral y chequeo de liderazgo
-Las reglas de terreno estan en una unica pagina. Linea de visión real, las unidades no vehiculos son ignoradas a la hora de proporcionar cobertura, reglas para terreno especial como bunkeres, ruinas o mundos letales en la sección de reglas narrativas

Aunque me perjudique la verdad esque me gustan las nuevas reglas de cobertura. Ya era un cachondeo que miraras a donde miraras todo tenia cobertura de 4+ por las razones mas peregrinas.


less randomness, more strategic options:
- more elaborate reserve rules, can nominate turn of arrvial and has only small change to arrive earlier or later, or can intervene behind enemy lines, arrives randomly but can hinder enemy reserves, must be distributed evenly between turn two and three, later arrivals only randomly
-no more random game length
-no roll for first turn
-deep striking units more than 18” from enemy away don’t scatter, but landing in 6” is much more dangerous
- movement impairing effects from pinning weapons even if morale check is passed (if roll is above halved Ld), Fearless not immune to this, but only effected if rolled over full Ld
- more reactions to shooting than going to the ground depending on unit type and special rules. bikes can evade (3+ cover as same as before, but cannot assault or shoot next turn), jump troops can fly high, units with Stealth can attempt to vanish, …

Menos Aleatoriedad, mas opciones estratégicas:
-Reglas para reservas mas elaboradas, puedes nominar el turno de llegada y solo hay una pequeña posibilidad de que llegue antes o después, o puede intervenir tras las líneas enemigas, también puede llegar aleatoriamente pero sabotear las reservas del rival, se pueden distribuir de un modo equilibrado entre el turno 2 y el 3. Llegadas posteriores son al azar
-Se acabó la duración aleatoria del juego
-No hay tirada para ver quien empieza
-Las unidades que hacen despliegue rapido a mas de 18" (45cm) no se dispersan, pero aterrizar a menos de 6"(15cm) es mucho mas peligroso.
-Penalización en el movimiento de armas con acobardamiento aunque se pase el chequeo de moral. (si la tirada es por encima de la mitad del liderazgo). Las unidades con coraje no son inmunes a esto, pero solo son afectadas si la tirada supera el valor absoluto de su liderazgo
-Mas reacciones al disparo que tirarse cuerpo a tierra depende del tipo de unidad, por ejemplo, las motos pueden hacer movimeintos de evasión, (lo que les dará 3+ de cobertura como antes, pero no podrán asaltar o disparar en el siguiente turno) la infanteria retropropulsada puede volar alro, unidades con sigilo pueden intentar desvanecerse.


Me parecen reglas muy muy entretenidas, la verdad. Habrá que ver si de tantas reglas no se complica mucho el juego y mantiene su ritmo rapido. Las reglas para reservas sencillamente geniales. Levar una lista d eportales será mucho mas facil. En general estos rumores me transmiten muy buenas vibraciones. Espero que continuen conforme nos van llegando mas.

¡Un saludo a todos!

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Mensaje por thrunk Jue Ene 12, 2012 3:28 pm

Joder,parece k la 6° edicion va a ser brutal.... La mayoria de las reglas tienen muy buena pinta,aunque si ke es verdad ke veo demasiadas reglas especiales,excepciones y tablas donde comparar datos. No creo ke todo eso lo vayan a incluir,lo veo un cambio demasiado drastico
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Mensaje por Cramer Jue Ene 12, 2012 5:28 pm

Puf, va a cambiar una barbaridad.... El WH 40 k que conocemos no será el mimso !
Y me alegro. Sobre todo en lo de que las tropas de línea ya no van a ser tan importantes para capturar puntos. Eso me alegra porque ya no tienes que gasatr tantos puntos en tener una línea competente y puedes hacer mas barbaridades.
El tema de las reservas: lo han hipermejorado. Tú decides el turno en el que caen, y solo hay una pequeña posibilidad de que se retrasen. Y si quisieses sabotear a los rivales,p uedes tirar para ver si salen antes de lo que tu habías planeado. Simplemente genial. Nos las vamos a ver con un juego mas táctico, pero no se como, mas bruto en cuanto a batallas. Que la saquen ya !!!
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Mensaje por Heibor Jue Ene 12, 2012 6:34 pm

Yo solo espero que todas las minis que saquen sean de plastico, porke la direccion que cogeria el juego si los rumores son ciertos, casi nos obligará a reestructurar nuestros ejercitos, y la verdad que si ahora la peña se va a hinchar a comprar tropas de elite, apoyoso pesado y de ataque rapido, las miniaturas de finecast nos las van a clavar si o si. la verdad de ke lo que coger objetivos con otras tropas que no sean de linea está guay y curioso, ya que significa ke alguien ke tiene un solo punto puede ganar si lo defiende bien, o por el contrario puede decidir destruir todo a su paso con una lista mas especialista. Ya veremos que pasa, pero hasta verano no sabemos que va a pasar.
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Mensaje por kurto Jue Abr 26, 2012 11:02 am

sacado de "freak factory":
contenido de la caja de 6ª edicion 40k
recordamos que son rumores:

ANGELES OSCUROS

Capitán Exterminador
5 figuras del Ala de Muerte
3 motos (por lo menos) del Ala de Cuervo
Escuadra Táctica


CAOS

Hechicero del Caos
Elegido del Caos
Escuadra de Marines Espaciales del Caos
Cultistas del Caos
Poseídos
Dreadnought del Caos

y ademas el tema de las aeronaves:
de la taberna de laurana:

De nuevo se oyen rumores y más rumores sobre la salida de aeronaves para la mayoría de ejércitos del 40K.

Primero se rumoreó que sería un Verano de Voladores... aunque más tarde la mayoría de cuchicheadores más fiables, o rumourmongers, si lo preferís así, comenzaron a hablar de Otoño de Voladores. Pues bien, al calor del lanzamiento de las nuevas miniaturas de la gama de Necrones, éste es el nuevo rumor que nos trae Natfka, de Faeit 212.


Al parecer, han podido verse ejemplares de un tipo de aeronave de Orkos, ya almacenadas en sus cajas, en los almacenes centrales de GW. Si a ésto le sumamos que a los Eldar Oscuros les falta su VoidRaven, a los Necrones les han dejado sin sus Guadañas en éstos nuevos lanzamientos, y que se lleva MESES oyendo el rumor de una nueva aeronave Marine para TODOS los capítulos... Pues tenemos las sospechas de que algo gordo se cuece por GW.


Según se dice, el lanzamiento de las aeronaves sería en Junio, y sus reglas vendrían en la White Dwarf de ese mismo mes (que sale a la venta a finales de Mayo).
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Mensaje por Weisel Jue Abr 26, 2012 12:07 pm

ya sabeis que quiero para mi cumple jajajaja
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Mensaje por thrunk Jue Abr 26, 2012 2:21 pm

Una aeronave de los eldars? xDDD
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Mensaje por Pipol Jue Abr 26, 2012 2:23 pm

Brutal no?
Ya veremos que sale en la WD!
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Mensaje por Pipol Jue Abr 26, 2012 2:34 pm

Última parte de los rumores... al fin... : )


Misiones:
Los 3 tipos de despliegue se mantienen pero sólo hay un tipo de misión.

Secuencia:
Se dispone la escenografía -> Se decide el tipo de Emplazamiento -> Se colocan los Marcadores de Misión -> Se decide quien tiene el primer turno -> se escoge las estratagemas -> se ponen las unidades en Reserva -> Se despliegan el resto de unidades -> Se despliegan los Infiltradores -> Se hacen los movimientos de Exploración.

Para ver quien va primero:
Cada jugador realiza una tirada de dados, el que obtenga el peor resultado apuesta un número de Puntos Estratégicos. El oponente puede subir la apuesta o conceder. Si el jugador rival contrario sube la apuesta, entonces el primer jugador puede seguir subiendo la apuesta o plantarse. Se puede seguir subiendo la apuesta hasta que uno de los jugadores decida plantarse finalmente. El que más Puntos Estratégicos ha apostado decide entonces si va a ir primero o segundo.

El jugador que va primero puede decidir el borde del tablero dónde desplegará y será el primero en tener que desplegar.

El jugador que menos Puntos Estratégicos apostó podrá gastar los Puntos Estratégicos por el valor que alcanzo la puja en Estratagemas.


Disponiendo los Marcadores de Misión: 1 Marcador debe desplegarse lo más cerca posible del medio del tablero. Otros 4 Marcadores son colocados por turnos, empezando por el jugador que va primero. Cada marcador debe estar alejado por lo menos a 12UM de cualquier borde del tablero o de cualquier otro marcador.

Cada marcador utiliza una peana de 60mm y se considera Terreno Impasable. No bloquea la línea de visión de ningún modo.


Reglas Especiales de Misión:

Combate Nocturno: todas las unidades dispondrán de la regla Oculto(1).

Explorador: Movimiento de hasta 12UM antes de empezar el primer turno, pero después de haber desplegado a los Infiltradores. Pueden Flanquear.

Infiltradores: Se pueden desplegar en cualquier lugar siempre que estén a más de 18UM de una miniatura enemiga. Siempre que no realicen ninguna acción se consideran que tienen la regla Ocultos(2).

Flanquear: elige un borde de la mesa. A 3+, las tropas entrarán por dicho borde. Con 1-2, las tropas entrarán por el borde contrario.

Despliegue Rápido:
La tabla de peligros permanece inalterada. Ahora la primera miniatura que se coloca es el Líder de Escuadra.

Si el Líder de Escuadra se coloca a 6UM o menos del enemigo, se dispersará "siempre" 3D6UM (utiliza la flecha marcada si consigues un "hit"). Si despliegas hasta 12UM, la unidad se dispersará 2D6UM, aunque un resultado de "hit" hará que la unidad no se disperse. Si despliegas hasta 18UM igual, pero sólo se dispersará 1D6UM. Si la unidad deslpiega a más de 18UM del enemigo, la unidad no se dispersará.

En el turno en el que se despliegan así las tropas, tan sólo pueden realizar movimientos de Avance (incluso aunque sean Veloces o puedan ir A toda Velocidad). Siempre contarán como que han movido a efectos de disparo pero podrán cargar al enemigo si se presenta la oportunidad.


Reservas:
Las unidades, sus transportes y los PI unidos a la unidad contarán como una única unidad en cualquier aspecto concerniente a las reservas. Sin embargo la unidad tiene que empezar dentro del transporte y el PI tiene que estar unido a la unidad cuando estén disponibles.

Las unidades pueden utilizar las reglas especiales de despliegue que disponga su transporte, pero no al revés.

1. Designa cualquier número de unidades que realizarán la maniobra de flanqueo y colócalas lo más cerca posible del borde de la mesa por el que pretenden entrar (pero fuera del tablero). Estás unidades estarán en la denominada Reserva Hostil.
2. "Guardia del Flanco": puedes designar hasta la mitad (redondeando arriba) de las unidades en reserva que queden para que lleguen en el Turno 2. Colócalas lo más cerca posible del borde corte del tablero.
3. Retaguardia: el resto de las reservas llegarán en el Turno 3 desde su propio borde de la mesa. Coloca estas unidades lo más cerca del borde propio del tablero.

En la Fase de Preparación cuando una unidad llegue desde la Reserva podrá decidir qué método de Despliegue utilizarán (NdT: se decide en este momento en vez de al inicio).


En la Fase de Preparación:
Siempre existe una pequeña posibilidad de que las reservas no lleguen cuando uno elige:
- Unidades de la "Guardia del Flanco" tira 1D6 cuando lleguen a partir del turno 2. Con un resultado de 1, la unidad no puede desplegarse todavía. Pero lo podrá hacer el siguiente turno obteniendo un 2+ en 1D6.
- Unidades de Retaguardia: tira 1D6 por cada unidad a partir del turno 2. Con un resultado de 1, las reservas habrán llegado. Cuando sea el turno 3, vuelve a tirar. Si obtienes un resultado de 1, la unidad no podrá desplegarse todavía. Pero lo podrá hacer el siguiente turno obteniendo un 2+ en 1D6.
- Unidades de Reserva Hostil: llegarán a partir del turno 2 como hasta ahora.

Si aún quedan unidades en reserva al principio del turno 6, éstas llegarán automáticamente.

Por cada unidad que un jugador tenga en la Reserva Hostil al inicio de la Fase de Preparación del rival, puedes hacer que tenga que repetir una tirada de reservas (por lo que si tienes 3 unidades en Reserva hostil, podrás obligar a que repita 3 tiradas de reservas).

Las unidades que llegan desde la reserva en la Fase de Preparación se coloca su peana en contacto con el borde del tablero por el que vienen (excepto las unidades que hagan DR obviamente). Si no hay suficiente espacio para que puedan desplegarse, la unidad volverá a la Reserva.


Puntos de Victoria
Ambos ejércitos irán sumando PV's a medida que avance el juego. Hay dos formas de conseguir PV's: reclamando "Muertes" o reclamando un Marcador de Misión al final del turno de juego.

Reclamar "Muertes":
Cada Tanque, Bípode, CM o PI conceden 1PV si son destruidos. Los Líderes de Escuadra "originales" que mueran también otorgan 1PV.

Reclamar un Marcador de Misión:
Al inicio de tu Fase de Preparación compruebas si controlas o no uno o más marcadores. El rival lo hará en su Fase de Preparación. Hay dos formas de reclamar un Marcador de Misión: Controlarlo o Mantenerlo.

Para "controlar" un Marcador, hace falta que tengas una de tus unidades que puntúan a 3UM o menos del Marcador y ninguna unidad que puntúa enemiga esté a 3UM (puede haber otras unidades, pero si no puntúan no podrán disputar el objetivo). Cada Marcador "controlado" otorga 3PV's.

Para "mantener" un Marcador, cualquiera de tus unidades que no puntúan (y que no sea un vehículo) deberá estar a 3UM o menos de un Marcador y ninguna unidad enemiga a dicha distancia. Cada Marcador que "mantengas" otorga 2PV's.

El jugador que comienza primero tiene la opción de comprobar si controla Marcadores al final de la Batalla como si fuera la Fase de Preparación del Turno 7 (NdT: ventaja de comenzar primero...).

Los vehículos y las unidades Acobardadas/Suprimidas/En Retirada son completamente ignoradas. Las unidades embarcadas sólo podrán reclamar un Marcador si el vehículo es descubierto.


Duración de la Partida:
6 Turnos.


Estratagemas:

Por 1 Punto:
* Puedes disponer de una Torreta Automática con el siguiente perfil:
Inmóvil, HP3 Blindaje 10 en todos sus lados.
El armamento de la torreta queda a discrección del jugador dentro de las opciones de armamento de las Tropas de Línea de su ejército. Esta arma siempre contará como si fuera acoplada (NdT: por ejemplo un jugador Marine podría elegir un Torreta con Bólter Pesado, Lanzamisiles... incluso Lanzallamas).

* El 1er o último turno se lucha con las reglas de Combate Nocturno.

* Puedes repetir una única tirada para Flanquear o de dispersión de Despliegue Rápido por turno.

* Puedes bloquear todos los poderes psíquicos con un resultado de 6 en 1D6. Si lo intentas bloquear con un psíquico, será a 4+.

* Si vas segundo tira 1D6, si obtienes un 6, vas primero.

* Todas tus tropas tienen L10 cuando realizan chequeos de Acobardamiento.

Por 2 Puntos:
* Una unidad cada 1500 puntos completos consigue una de las siguientes reglas: Cazador de Tanques, Blindado, Coraje(1), Enemigo Preferido(x), Implacables.

* Durante la Fase de Despliegue puedes decidir si va a afectar a la "Guardia del Flanco" o a la "Retaguardia". Llegado el momento, realiza una única tirada de Reservas por el grupo escogido.

* Puedes convertir un elemento de escenografía en un Campo de Minas por cada 750 puntos completos.

* Todas las unidades de ambos bandos que estén controlando o manteniendo un objetivo tienen la regla Vigilantes.

Por 3 Puntos:
* Antes del Despliegue, puedes convertir una unidad que no sea un vehículo en unidad que puntúa.

* Las unidades enemigas que entren vía Despliegue Rápido contarán como si lo hicieran a una distancia 6UM menos del enemigo de la que realmente están a efectos de calcular cuánto y cómo se desvían.

* Todas las armas de una unidad cada 750 puntos completos se considera que tienen las reglas AA y Trazadoras.

Por 4 Puntos:
* Puede intercambiar unidades de la Reserva de Flanco y Retaguardia hasta que realices la primera tirada de Reservas.

* Por cada 1500 puntos completos, una unidad de tu ejército puede cambiar su método de despliegue por otro que normalmente no podría hacerlo (básicamente permite hacer Despliegue Rápido o Flanquear).

* Todas las unidades propias cuentan como que han Corrido o han ido A toda Velocidad (según el nivel de velocidad que puedan alcanzar) antes de empezar la partida.

* Todas las unidades del ejército están equipadas con Granadas de Asalto (NdT: algo que gustará especialmente a los Tiránidos).

Por 6 Puntos:
* Todas las miniaturas enemigas cuentan como si estuvieran en escenografía de área en su primer turno a efectos de movimiento.

* Todas las unidades del ejército cuentan con la regla Ocultos(2) en el turno 1.

* Las unidades de Reserva del Flanco y Retaguardia hacen sus tiradas de Reservas como si se trataran de unidades de la Reserva Hostil a efectos de ver cando llegan.

Por 12 Puntos:
* Se aplican las reglas de Combate Nocturno con la regla Ocultos(2) por toda la Batalla (NdT: algo que los Eldars Oscuros estarían encantados de firmar).

* Todas las miniaturas del ejército cuentan como si tuvieran armas acopladas cuando disparan a un enemigo a 6UM o menos de distancia.

* El rival tiene que repetir todas las tiradas de cobertura exitosas durante la batalla (NdT: algo que la GI está deseando que hagas XDD).


Cada Estratagema sólo puede escogerse una única vez. Y además, por cada Punto Estratégico que no gaste, podrás realizar una repetición de tirada durante la batalla (no afecta al intento de Robar la Iniciativa).


Reglas para Partidas Narrativas:
- Reglas Opcionales: armas apocalípticas, vehículos superpesados (no cambian mucho con las reglas de Apocalipsis, excepto que incluye una nueva tabla de daños para las partidas normales), Formaciones de Combate.
- Diferentes tipos de Despliegues.
- Diferentes tipos de Condiciones de Victoria.
- Reglas para jugar partidas con una cantidad predeterminada de Puntos Estratégicos para ambos jugadores.
- Tres "juegos" de Estratagemas Adicionales: Fortificaciones, Opciones de Despliegue y Edificios Reforzados.
- Escenografía Especial: Ruinas, Calles, Ríos Infernales, Manglares de Mundos Muertos, Portal Disforme, Arenas Movedizas, Plataforma de Aterrizaje Orbital, Edificios Residenciales, etc...

Todo ello lo puedes poner a tu gusto para crear el tipo de partida que tú y tu rival estáis deseando jugar (NdT: básicamente... es un "kit" de Crea tu Propia Misión).



Un saludo
Pipol
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Viciaillo
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