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Rumores 6ª edición 2 Parte

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Rumores 6ª edición 2 Parte Empty Rumores 6ª edición 2 Parte

Mensaje por Cramer Sáb Jun 23, 2012 1:11 pm

Abro este hilo para colgar los rumores que están saliendo ahora, y que podemos casi con un 75% de seguridad decir que son así las cosas:

->En circustancias normales solo la linea puede capturar objetivos pero en una mision las tropas de apoyo pesado tambien, aunque sean vehiculos.

->La asignacion de heridas es del mas cercano al mas lejano.

->Es posible lanzar granadas.

->Todas las tropas tiene una regla que permite ignorar los efectos que afecten a una escuadra o mini con un 6+. Las capuchas psiquicas mejoran esa salvacion a 4+ a las minis a 6".

->Es posible mover y disparar armas pesadas con cualquier unidad si usas la regla "snap shot".

->Moverse a toda velocidad da 1D6" extras al movimiento. No se sabe si es adicional o sustitutivo.

->Las motocicletas y landspeeder (NdT: supongo que se referian a vehiculos como los landspeeders y no solo estos) tiene una TSC de 5+, y si mueven a toda velocidad o usan los turbos esta mejorara a TSC de 4+.

->Las aeronaves pueden hacer una maniobra para tener una TSC de 5+ pero en la siguiente fase de disparo solo podran disparar si usan la regla "snap shoot"

->Las armas de area solo pueden afectar a 1 piso de un edificio en ruinas, el que dispara elige el piso.

->Las armas de plantilla tambien pero solo puede elegir los pisos a su misma altura, el inmediatamente superior y el inmediatamente inferior. Las tropas retropropulsada, las motos a reaccion y los gravitatorios no tienen esta limitacion.

->En los asaltos a edificios luchan todas las minis que esten peana con peana con un rival, las que esten a menos de 2" de una mini amiga peana con peana con un enemigo en el mismo piso y las minis que esten a menos de 6" en vertical de una mini que esten trabada en combate pero en un piso diferente.

->Voladores (NdT: o como convertir a valkirias y strom hawnks en tumbas volantes)

Todas las unidades voladoras comienzan en reserva.

Las medidas se hacen desde el casco no desde la peana excepto para las armas (se hace normal) para los asaltos (que se puede usar la peana o el casco indistintamente) y para desembarcar tropas (que se usa siempre la peana)

Si una mini puede pasar fisicamente por dabajo de la unidad voladora es perfectamente legal que pueda ignorar a la voladora y atravesar el hueco de su peana, eso significa que puedes poner a las unidades voladoras encima de otras minis. Siempre se consideran que estan a mas de 1" con respecto a las reglas generales.

Las unidades voladoras solo pueden hacer la maniobra de "zoom", gracias a esto la velocidad de combate pasa a ser de 18" (45cm) y la de crucero 36" (90cm) pero deben mover como minimo 18", si no pudiera hacer entonces se consideran destruidos. Ademas solo pueden hacer un giro de hasta 90 grados antes de mover y luego tendran que mover en linea recta. Cuando salen de resevas pueden salir mirando a cualquier direccion siempre y cuando al mover no vuelvan a salir del campo de batalla. Las unidades que hacen "zoom" no hacen chequeos de terreno peligroso y puede atravesar incluso terreno impasible (y quedarse encima si quieren) No se puede embarcar ni desembarcar de un vehiculo aereo que haga "zoom".

Las unidades haciendo "zoom" tampoco pueden ser asaltadas, embestidas ni tampoco pueden hacerlo.

Las unidades haciendo "zoom" pueden disparar 4 armas usando su HP independientemente de la velocidad a la que vayan.

Las unidades voladoras haciendo "zoom" pueden abandonar el campo de batalla tanto queriendo como por acidente. Pasaran a resevas.

Algunas unidades voladoras pueden flotar en vez de hacer "zoom" en ese caso se consideran vehiculos gravitatorios rapidos a todos los efectos pero para entrar en juego desde la resevar siempre entran haciendo "zoom" y nunca flotando.

Si una unidad voladora es inmovilizado no se para automaticamente, sino que su velocidad pasa a estar fija, no esta muy claro como funciona el sistema pero lo que si se sabe es que las aeronaves que pueden flotar dejan de poder hacerlo (y por lo tanto no puede desembarcar la unidad que trasportaba)

Si una unidad voladora haciendo "zoom" es destruida o explota se estrella para eso tira el dado de dispersion y 2D6 siendo esta la distancia que se dispersa. Las minis que sean cubiertas por el area grande sufrian 1 impacto de F6 (perimte salvacion de todo tipo) las mini que pudiera trasportar sufren 1 impacto de F10 sin TSA.

->Tipos de vehiculos: los hay gravitatorios, voladores, bipodes, tanques, descubiertos, rapidos, flotantes, transportes y .... carros (NdT: sera por los de los demonios o todo lo mas que saquen artilleria tirada de caballos para la guardia o orcos porque sino) Ya no hay artilleria como tipo de vehiculo.

->Hay distintos niveles de aliados que afectan al desarrollo de la partida, en las alianzas mas inestables perfectamente posible disparar a tus aliados.

->Las armas de area ahora hacen todo el daño a los vehiculos aunque el agujero no este encima del casco del vehiculo.

->Para ignorar la armadura de exterminador hace falta o un puño o un hacha de energia

->Se pueden tirar grandas en la fase de disparo (o como minimo alguna de los caballeros grises ya que esto esta sacado del informe de la WD)

->Todos los demonios causan miedo ahora.

->Los rifles gauus es cuando sacan un 6 en la tiradas de penetrar blindajes, el rumor anterior se confundio al traducir (pues en warseer lo estan sacando de la WD española casi toda esta info)

->Una mision del reglamento consiste en los siguiente: antes de desplegar se colocan 6 marcadores con unos valores distintos (de 1 a 4 PV) sin embargo los valores no se saben hasta despues de comenzar la partida. Ademas de estos marcadores tambien hay una serie de misiones secundarias (matar al general, matar a la primera unidad del enemigo y lograr llevar una de tus unidades al area de despliegue del rival) que valen todas 1PV. Para capturar un marcador en esta mision es necesario unidades de ataque rapido pero destruir una unidad de ataque rapido del rival tambien dan puntos de victoria asi que hay que tener cuidado a la hora de dejar las unidades cerca de los marcadores.

->Hay 5 disciplinas de poderes psiquicos: adivinacion (A), telequinesis (TQ), biomancia (B), telepatia (TP) y piroquinesis (P) (NdT: la informacion es algo "borrosa" con los nombres).

Los marines espaciales tienen acceso a: TQ, B, TP y P

Los angeles oscuros: A,TQ,TP y P

Los lobos espaciales: A,TQ,B,TP

Los angeles sangrientos: A,TQ,TP y P

Los caballeros grises: A,TQ y P

Los marines del caos: TQ,TP y P

La guardia imperial: TQ,B,TP y P

Los tiranidos: TQ,b y TP

Los eldars: A y TP

Los demas ejercitos (templarios, hermanas, eldar oscuros, necrones, tau, demonios y orcos): absolutamente nada.

->Estas disciplinas son aparte de los poderes que hay en los respectivos codex pero tienes que elegir entre usar los poderes de pago o estos.

->Si escoges usar las disciplinas el psiquico tiene que elegir 2 disciplinas antes del despliegue (NdT: Joder con la cantidad de posibilidades que dan a los eldar) los poderes tambien se escogen a dedo y parece que el numero total de poderes que saben depende de cuantos poderes hayas comprado de su respectivo codex: asi si un brujo del caos compra 4 poderes del caos podra decidir usar hasta 4 poderes nuevos en vez de los que compro.

->Tigurius tiene acceso a 2 poderes nuevos y Ahriman a 3.

->Los dados de daños de vehiculos son: 4 para FP3, 2 para FP2, 2 para FP1, 2 marcadores de puntos de estructura y 2 marcadores de acobardado-aturdido

->La foto que se ha rumoreado que era del nuevo codex de los angeles oscuros es en realidad la portada del reglamento.

->Las cartas de poderes psiquicos solo estan de adorno y recordatorio. No sirven para el juego en si.

->Los dados de objetivos sirven para indicar los objetvos primarios y secundarios asi como para indicar la naturaleza de los objetivos misteriosos.

->Elementos de escenografia comprables.

Bastion: Blindaje 14 por todos los lados, con un bolter pesado por cada lado que dispara a la unidad enemiga mas cercana puede llevar un sistema de comunicaciones o un armas pesada en la cuspide.

Trampas para tanques: impasible para los vehiculos no gravitatorios. Las motos puede atraversarlo pero tiene que hacer chequeo de terreno peligroso, dan cobertura de 4+.

La linea de defensa Aegis da cobertura de 4+ y si te tiras cuerpo a tierra detras de ella da de 2+.

->Otros elementos de escenografia

Hay bosques misteriosos... TSC de 5+

Las ruinas son terreno dificil y dan TSC de 4+

Terreno salvaje TSC de 5+ y dificil.

Santuario imperial: todo lo imperial a 2" tiene coraje.

Tanques de combustible: TSC de 5+ pero si pasa una tirada de salvacion de cobertua con exito tira 1 dado: con 1 el tanque explota y hace daño de F3 a las minis cecanas.

Crater: TSC de 5+

->Las criaturas mostruosas tiene FP2 en CC

->Los desafios estan

->Las unidades con retropropulsores puede repetir los dados de carga, las unidades con retrocohetes pueden huir 2D6" en la fase de asalto.

->Dread con 3 puntos de estrutura.

->Los landspeeder tiene una TSC de 5+ de serie por una nueva regla. Si van a maxima velocidad esta mejora a 4+.

->Los fracos pueden elegir a su objetivo si sacan un 6 para impactar.

->Las armas gauus quita 1 de estructura por cada 6 para impactar, las armas teslas funcionan con la regla "snapshot"

->Disciplina de la biomancia: hechizo: hemorragia, alcance: 12", carga disforme: 1, tipo: fuego brujo localizado, efecto: El objetivo debe pasar un chequeo de R o sufrir 1H sin TSA o TSC. Si el objetivo muere seleciona 1 mini a 2" para repetir el proceso hasta que 1 mini no muera.

->Disciplina de la adivinacion: hechizo: Scrier's Gaze, carga disforme: 1, tipo: bendicion, efecto: mientras el hechizo funcione puedes tirar hasta 3D6 por cada dado que tires para escoger el que prefieras cuando hagas una tirada de reservas, movimiento por el flanco (NdT: lo de los exploradores y infiltradores) y terreno misterioso.

->Disciplina de la piromancia: hechizo: rayo fundidor, alcance: 12", carga disforme: 2, tipo: rayo, efecto: F8 FP1 asalto fusion.

->Disciplina de telekinesis: hechizo: Vortice de la perdicion, alcance: 12", carga disforme: 2, tipo: fuego brujo, efecto: F10 FP2 pesada 1 area Si fallas centra la plantilla en el psiquico y no se desvia.

->Disciplina de telepatia: hechizo: alucinacion, alcance: 24", carga disforme: 2, tipo: maldicion, efecto: el objetivo sufre una alucinacion segun esta tabla:

1-2: Hacer un chequeo de acobardamiento (excepto si esta en CC, entonces no pasa nada)

3-4: La unidad no puede correr, disparar, cargar o devolver golpes en CC mientras el poder dure.

5-6: Cada mini de la unidad hace 1A a su propia unidad usando su propia fuerza pero usando el armas mas poderosa de la escuadra (NdT: si no tiene sentido que se vayan pasando el puño de combate pero es lo que pone)



->Hay tablas de armamento y no se sabe si por errata o es un cambio real pero los multilaser tiene FP- en vez de 6

->Hay tambien un nuevo tipo de arma laser: el cañon laser icarus que es un cañon laser normal con las reglas de antiaereo (vas con HP para voladoras) y interceptor (permite disparar a unidades que han salido en reservas inmediatamnete) se supone que una opcion para alguno de los terrenos que se pueden comprar.

Hemorragia (Disciplina de Biomancia). Carga Disforme 1. Rango 12".
Es un fuego brujo concentrado. El objetivo debe pasar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin salvacion por armadura o cobertura. Si el objetivo es eliminado elige otra miniatura (amiga o enemiga) a menos de 2" de el. Esa nueva miniatura debera pasar un test de resistencia o ser tambien eliminada. Repite el proceso hasta que una miniatura pase el chequeo o no queden mas miniaturas en rango.

Mirada del Contemplador (Disciplina de adivinacion). Carga Disforme 1.
Es una bendicion que afecta al Psiquico. Mientras este en efecto, puedes tirar tres dados y escoger el que quieras cuando tires por reservas, flanqueo o terreno misterioso.

Fundicion (Disciplina de Piromancia). Carga Disforme 2. Rango 12".
Es un rayo con el siguiente perfil (F8, FP1, Asalto, Fusion).

Vortice de la Muerte (Disciplina de Telequinesis). Carga Disforme 2. Rango 12".
Es un fuego brujo con el siguiente perfil (F10 FP1, Pesada1, Area). Si el psiquico falla el test centra la plantilla en el.

Alucinacion (Disciplina de Telepatia). Carga Disforme 2. Rango 24".
Es una maldicion que escoge a una unidad enemiga a 24" o menos. Tira 1d6 para determinar que alucinaciones sufren:

1-2 La unidad se considerara acobardada a menos que pase un chequeo de LD. Si los pasa automaticamente o esta en combate CaC, no tiene efecto.
3-4 La unidad no podra disparar, correr, declarar cargas o pegar en CaC mientras este poder tenga efecto.
5-6 Cada modelo de la unidad inflinge un unico impacto sobre su propia unidad. Cada modelo lo resolvera con la fuerza, bonunes, fp, reglas especiales, y/o armas mas poderosas que lleve.

->Parece ser que la tabla de daños es 1-2 acorbardado, 3 aturdio, 4 arma destruida, 5 destruido, 6 explosion. Sip, no aparece inmovilizado.

->La TSC estandar es de 5+.

->Las unidades retropopulsadas hacen +1A de I10 cuando cargan.

->Las misiones tienen 1 objetivo primario y 3 secundarios. Uno de estos secundarios es el de primera sangre y da +1PV

->Se puede medir cuando quieras.

->Es posible designar a minis de una escuadra (la cual tenga parte de sus integrantes en cobertura y otros no) que no esten en cobertura para evitar esta pero en ese caso solo las minis que no tengan cobertura podra ser eliminadas.

->Los poderes psiquicos se siguen lanzando con chequeos de Ld y en un principio cualquiera puede intentar dispersarlos (NdT: no especifica demsiado aqui)

->La regla de "snapsohot" realmente no es solo para poder disparar como reaccion a una carga sino que tambien te permitira disparar armas pesadas tras moverte. Eso si toda la escuadra dispararia con HP1 con lo que tampoco compensa mucho.

->Los pies ligeros permiten repetir la tirada de correr y 1d6 de los dados de carga.

->Los voladores solo se impactan a 6+ si se mueven a maxima velocidad.

->Hay 3 niveles de aliados (segun el nivel consigues mas o menos ventajas), los marines del caos pueden aliarse con guardia traidora y demonios, los tau con eldar y marines espaciales y los tiranidos con nadie (NdT: esto son ejemplos, no los unicos)

->Muchas reglas nuevas para las criaturas mostruosas: golpetazos, impactos automatcos, etc...

->Salvacion especial de 6+ universal contra poderes psiquicos.

->La tabla de destruccion de vehiculos cambia y tambien la de despliegue rapido.

->Es mas dificil hacer explotar los vehiculos.

->Se sigue sin poder cargar tras hacer despliegue rapido.

->Puntos de estructura para los vehiculos: las arcas fantasma, land raiders y defilers tiene 4 cada uno (del resto todavia no se sabe).

->Las armas gauus eliminan 1 punto de estructura por cada 6 en la tirada de blindaje.

->Cargas son de 2D6" (sin añadir movimiento como en fanatsy) las unidades con retros permiten repetir la tirada.

->La rabia te da +2A a la carga (NdT: ya sabemos que unidad van a cambiar sus reglas por rabia)

->Todas las criaturas mostruosas voladoras podran hacer ataques de pasada (NdT: el nombre es "void strike") cuando sobrevulen unidades enemigas. Su distancia de movimiento sera de 60 cm (24")

->Cada vez que un jugador se haga una lista ahora tendra que señalar cual de los personajes es el "señor de la guerra" que dirige el ejercito. Este personaje ganara una serie de habilidades: personales, estrategicas es inspirativas. Tendra que escoger uno de estos rasgos y tirar en la tabla correspondiente para ver que habilidad gana. Ejemplos: "Gran maestro": habilidad de inspiracion que da a todas las unidades amgias a 12" su de Ld10. O que un señor del caos con una habilidad personal pueda ser unidad que puntua ("Objeto inamobible" se llama)

->Los voladores es un tipo de unidad ahora, pero en la WD no deja muy claro como funcionan. Se les dispara a 6+, a no se que tengan la regla especial "antiaereo" (NdT: concretamente la regla "skyfire" pero supongo que lo traduciran por antiaereo) Las criaturas mostruosas voladoras tambien van a 6+. Lo que no esta claro es que si este "ir a 6+" es siempre o solo cuando la unidad voladora mueve a maxima velocidad.

->Es posible comprar escenografia como parate de la FOC del ejercito al hacer la lista: fortalezas, torretas defensivas antiaereas. Casi todo (o todo) son cosas que GW ha sacado anteriormente.

->Las reglas de aliados con mas del estilo de las reglas para jugar con demonios y no muertos en la tormenta de magia que a la propia regla de aliados en fantasy. Basicamente es que puedes coger un destacamento de otro ejercito para usarlo en el tuyo y asi hacer uan lista con 2 destacamentos.

->Las unidades pueden ponerse en fuego de suspresion para poder disparar a las unidades que les carguen pero con HP1, los eldar y cualquier ejercito con un psiquico con acceso a los poderes de clarividencia podra pasar un chequeo para que los disparos se hagan con el HP de la escuadra.

->Las criaturas mostruosas pueden renunciar a la mitad de sus ataques para duplicar su fuerza y asi reventar mas facilmente a los tanques (NdT: y a los que se tercie)

->La FP podria afectar a los vehiculos de alguna forma porque parece que hay un nuevo dado de daños de vehiculos con referencias al FP.

->Hay 4 saberes psiquicos y viene una tabla para ver que ejercitos tienen acceso a que disciplinas. Muchos ejercitos no tiene acceso a ninguna de ellas.





Cramer
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