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Analisis Codex: Orks 7ª edicion
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Analisis Codex: Orks 7ª edicion
Usaré este hilo para hacer un analisis del actual codex Orks de warhammer 40k. Todo lo escrito aqui es mi opinion personal, asi que no es inamovible ni digo que las demas opiniones sean una mierda, al contrario, creo ke el codex orkos tiene mucha variedad y se pueden hacer infinidad de listas, todas válidas segun los gustos de cada uno. Asi pues empezaré con las reglas especiales del ejercito y la seccion de Cuartel General.
Heibor- Está to enganchao
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Fecha de inscripción : 02/12/2009
Re: Analisis Codex: Orks 7ª edicion
REGLAS ESPECIALES:
-Allá vamoz!!!!!: las miniaturas con esta regla especial pueden repetir uno de los dos dados que tiren para asaltar. Practicamente todas las unidades de infanteria y motos tienen esa regla, a excepcion de los gretchins. Es una regla que mejora muchisimo la capacidad de los orkos para llegar al asalto y evita en la mayoria de los casos el ridiculo de quedarse cortisimo al asaltar, y mas despues de haber recibido el fuego defensivo.
-La ley de la peña: Cada vez que una unidad con esta regla falla un chequeo de moral o acobardamiento (despues de hacer cualquier repeticion) debe tirar en la siguiente tabla:
-1 nazio pa matá: si la unidad esta en combate cuerpo a cuerpo supera automaticamente el chequeo. Si no lo está, falla el chequeo.
-2-3 dar kaponez: si la unidad incluye un personaje, la unidad recibe 1d6 impactos de f4 fp- pero supera el chequeo. Si no hay personaje en la unidad el chequeo se da por fallado
-4-6: dizturbioz: Si la unidad incluye 10 miniaturas o mas recibe 1d6 impactos de f4 fp- pero supera el chequeo. Si hay menos de 10 miniaturas el chequeo se da por fallado.
Esta tabla hace mas cobardes a los orkos que en el anterior codex, pero aun asi se podria considerar una ventaja en ciertos casos respecto a caulquier unidad del juego sin ninguna regla especial para hacer chequeos de moral. Lo malo, el liderazgo 7 de los orkos no es muy buena garantia de superar ningun chequeo, y una vez fallado, el 80% de las veces que se tire en la tabla supondrá perder miembros de la unidad, pese a ke los impactos de f4 heriran a 4+ y podremos salvarlos con tirada de salvacion, que normalmente será de 6+. En definitiva, una unidad de orkos con 9 miembros y que no tenga personaje en la unidad y que falle un chequeo de moral o acobardamiento a causa de disparos enemigos, ya sabe que huirá sin necesidad de tirar en la tabla y que solo sacando un 1 se salvaria de sufrir heridas pero no de huir, aunque si estuviera en combate cuerpo a cuerpo ese 1 significaria quedarse a luchar como si hubiera superado el chequeo. Por otra parte, una unidad de 10 o mas orkos que incluyan un personaje solo huiran fallando el chequeo de moral o acobardamiento por bajas causadas a disparos, y luego sacando un 1 en la tabla de La ley de la peña, pero sufriran impactos en el resto de resultados. El caso mas extremo ke se podria dar es una unidad de 30 orkos con noble al que le causan una baja con un arma que cause acobardamiento y la unidad falle el chequeo (L 7) y luego saque un 1 en la tabla de la ley de la peña. Ala, 29 orkos huyendo porque ha muerto un unico compañero.
No todo es tan fatal. Para ello esta el Palo de jefe que pueden llevar casi todos los personaje orkos, y que permite repetir cualquier resultado de la tabla de la ley de la peña, a excepcion de si te toca "Dar Kapones". Es una opcion casi obligada para cualquier noble que se digne a dirigir una unidad de orkos, pues costando solo 5 puntos te puede rentar con que funcione solo una vez.
RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA.
1: Profeta del waaagh:el señor de la guerra obtiene la regla especial waaagh (que solo la tienen los kaudillos), y si ya la tuviera permite a todas las unidades con la regla "alla vamoz" obtienen la regla "coraje" cuando se convoque el waaagh, hasta el inicio de su proximo turno. Si tu CG es un kaudillo este rasgo de señor de la guerra te dará un empuje extra a casi todo tu ejercito sin ni siquiera tener que estar cerca de las unidades y te aseguras que todo el que asalte ese turno por lo menos se quedará ese turno luchando a no ser ke sea totalmente destruido.
2:Tirano vozeraz: El seños de la guerra y todas las unidades amigas orkas a menos de 12" de el señor de la guerra repiten los chequeos fallidos de moral o acobardamiento. Con el poco liderazgo de los orkos y la nueva y peligrosa tabla de La ley de la peña, cualquier ayuda para repetir chequeos de liderazgo es poca, asi que si te toca este rasgo has tenido suerte.
3:Como una zentella: El señor de la guerra y toda unidad orka amiga a 12" o menos de él pueden repetir sus tiradas para determinar la distancia para correr o asaltar. Aunque con la regla genérica de los orkos "alla vamoz" este rasgo se desaprovecha un poco, siempre es mejor repetir 2 dados que 1, y si necesitas correr en vez de asaltar puedes evitar el correr ridiculamente 1".
4: Bruto pero aztuto: El señor de la guerra puede repetir una tirada fallida para impactar o herir en cada turno. Es un rasgo que solo mejora a tu señor de la guerra y que por norma general lo aprovechará mejor un CG que esté en combate cuerpo a cuerpo, pues repetir para impactar disparando casi siempre significará otro fallo con un orko, a no ser que dispares un area.
5: Aztuto pero bruto: El señor de la guerra puede repetir una tirada de salvacion por armadura o invulnerable en cada turno. Te puede salvar la vida en alguna ocasion, pero por norma general el arma con el que te peguen tendrá el fp suficiente para negarte la tirada por armadura, y la tirada de salvacion invulnerable en los orkos solo la tiene el kapitan Badruk y los que esten cerca de una pantalla de energia y solo es 5+ inv a disparos. Si te toca este rasgo apuntatelo bien, porque puede que se olvide en el fragor de la batalla, y como ya he dicho puede salvarte la vida.
6: La ley del mas fuerte: El señor de la guerra se beneficia de +1 al valor de fuerza que indique en su perfil. Normalmente nuestro CG de combate llevará puesta una garra de combate, asi que este rasgo no le beneficia en nada. Si por otra parte tu señor de la guerra tiene atributos de noble y no de kaudillo, le conferirá F5, y F6 al asaltar (asalto rabioso), asi que puede dar algun susto a vehiculos ligeros y personajes de R3 (les podria hacer muerte instantanea a un pj eldar por ejemplo).
En este apartado he de resaltar que si estas jugando misiones de Vortice de guerra, las de objetivos tacticos, lo mejor que puedes hacer es tirar en la tabla de rasgos tacticos del señor de la guerra, pues todos los resultados te pueden servir en un momento u otro de la batalla, los rasgos del codex orkos son para mejorar la supervivencia de tu ejercito y las probabilidades de que llegues al combate cuerpo a cuerpo.
-Allá vamoz!!!!!: las miniaturas con esta regla especial pueden repetir uno de los dos dados que tiren para asaltar. Practicamente todas las unidades de infanteria y motos tienen esa regla, a excepcion de los gretchins. Es una regla que mejora muchisimo la capacidad de los orkos para llegar al asalto y evita en la mayoria de los casos el ridiculo de quedarse cortisimo al asaltar, y mas despues de haber recibido el fuego defensivo.
-La ley de la peña: Cada vez que una unidad con esta regla falla un chequeo de moral o acobardamiento (despues de hacer cualquier repeticion) debe tirar en la siguiente tabla:
-1 nazio pa matá: si la unidad esta en combate cuerpo a cuerpo supera automaticamente el chequeo. Si no lo está, falla el chequeo.
-2-3 dar kaponez: si la unidad incluye un personaje, la unidad recibe 1d6 impactos de f4 fp- pero supera el chequeo. Si no hay personaje en la unidad el chequeo se da por fallado
-4-6: dizturbioz: Si la unidad incluye 10 miniaturas o mas recibe 1d6 impactos de f4 fp- pero supera el chequeo. Si hay menos de 10 miniaturas el chequeo se da por fallado.
Esta tabla hace mas cobardes a los orkos que en el anterior codex, pero aun asi se podria considerar una ventaja en ciertos casos respecto a caulquier unidad del juego sin ninguna regla especial para hacer chequeos de moral. Lo malo, el liderazgo 7 de los orkos no es muy buena garantia de superar ningun chequeo, y una vez fallado, el 80% de las veces que se tire en la tabla supondrá perder miembros de la unidad, pese a ke los impactos de f4 heriran a 4+ y podremos salvarlos con tirada de salvacion, que normalmente será de 6+. En definitiva, una unidad de orkos con 9 miembros y que no tenga personaje en la unidad y que falle un chequeo de moral o acobardamiento a causa de disparos enemigos, ya sabe que huirá sin necesidad de tirar en la tabla y que solo sacando un 1 se salvaria de sufrir heridas pero no de huir, aunque si estuviera en combate cuerpo a cuerpo ese 1 significaria quedarse a luchar como si hubiera superado el chequeo. Por otra parte, una unidad de 10 o mas orkos que incluyan un personaje solo huiran fallando el chequeo de moral o acobardamiento por bajas causadas a disparos, y luego sacando un 1 en la tabla de La ley de la peña, pero sufriran impactos en el resto de resultados. El caso mas extremo ke se podria dar es una unidad de 30 orkos con noble al que le causan una baja con un arma que cause acobardamiento y la unidad falle el chequeo (L 7) y luego saque un 1 en la tabla de la ley de la peña. Ala, 29 orkos huyendo porque ha muerto un unico compañero.
No todo es tan fatal. Para ello esta el Palo de jefe que pueden llevar casi todos los personaje orkos, y que permite repetir cualquier resultado de la tabla de la ley de la peña, a excepcion de si te toca "Dar Kapones". Es una opcion casi obligada para cualquier noble que se digne a dirigir una unidad de orkos, pues costando solo 5 puntos te puede rentar con que funcione solo una vez.
RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA.
1: Profeta del waaagh:el señor de la guerra obtiene la regla especial waaagh (que solo la tienen los kaudillos), y si ya la tuviera permite a todas las unidades con la regla "alla vamoz" obtienen la regla "coraje" cuando se convoque el waaagh, hasta el inicio de su proximo turno. Si tu CG es un kaudillo este rasgo de señor de la guerra te dará un empuje extra a casi todo tu ejercito sin ni siquiera tener que estar cerca de las unidades y te aseguras que todo el que asalte ese turno por lo menos se quedará ese turno luchando a no ser ke sea totalmente destruido.
2:Tirano vozeraz: El seños de la guerra y todas las unidades amigas orkas a menos de 12" de el señor de la guerra repiten los chequeos fallidos de moral o acobardamiento. Con el poco liderazgo de los orkos y la nueva y peligrosa tabla de La ley de la peña, cualquier ayuda para repetir chequeos de liderazgo es poca, asi que si te toca este rasgo has tenido suerte.
3:Como una zentella: El señor de la guerra y toda unidad orka amiga a 12" o menos de él pueden repetir sus tiradas para determinar la distancia para correr o asaltar. Aunque con la regla genérica de los orkos "alla vamoz" este rasgo se desaprovecha un poco, siempre es mejor repetir 2 dados que 1, y si necesitas correr en vez de asaltar puedes evitar el correr ridiculamente 1".
4: Bruto pero aztuto: El señor de la guerra puede repetir una tirada fallida para impactar o herir en cada turno. Es un rasgo que solo mejora a tu señor de la guerra y que por norma general lo aprovechará mejor un CG que esté en combate cuerpo a cuerpo, pues repetir para impactar disparando casi siempre significará otro fallo con un orko, a no ser que dispares un area.
5: Aztuto pero bruto: El señor de la guerra puede repetir una tirada de salvacion por armadura o invulnerable en cada turno. Te puede salvar la vida en alguna ocasion, pero por norma general el arma con el que te peguen tendrá el fp suficiente para negarte la tirada por armadura, y la tirada de salvacion invulnerable en los orkos solo la tiene el kapitan Badruk y los que esten cerca de una pantalla de energia y solo es 5+ inv a disparos. Si te toca este rasgo apuntatelo bien, porque puede que se olvide en el fragor de la batalla, y como ya he dicho puede salvarte la vida.
6: La ley del mas fuerte: El señor de la guerra se beneficia de +1 al valor de fuerza que indique en su perfil. Normalmente nuestro CG de combate llevará puesta una garra de combate, asi que este rasgo no le beneficia en nada. Si por otra parte tu señor de la guerra tiene atributos de noble y no de kaudillo, le conferirá F5, y F6 al asaltar (asalto rabioso), asi que puede dar algun susto a vehiculos ligeros y personajes de R3 (les podria hacer muerte instantanea a un pj eldar por ejemplo).
En este apartado he de resaltar que si estas jugando misiones de Vortice de guerra, las de objetivos tacticos, lo mejor que puedes hacer es tirar en la tabla de rasgos tacticos del señor de la guerra, pues todos los resultados te pueden servir en un momento u otro de la batalla, los rasgos del codex orkos son para mejorar la supervivencia de tu ejercito y las probabilidades de que llegues al combate cuerpo a cuerpo.
Heibor- Está to enganchao
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Re: Analisis Codex: Orks 7ª edicion
CUARTEL GENERAL
-Warboss (kaudillo), 60 puntos. HA 5 HP 2 F 5 R 5 H 3 I 4 A 4 L 9. Reglas especiales:asalto rabioso, la ley de la peña, personaje independiente, Allá vamoz, waaagh (una vez por partida tu señor de la guerra que tenga esta regla puede declarar un waaagh al inicio de cualquiera de tus turnos menos del primero. Todas las miniatura con la regla especial Alla vamoz puede correr en la fase de disparo y luego asaltar en la fase de asalto)
Es el personaje orko de combate cuerpo a cuerpo por excelencia. Puede equiparse con una gran rebanadora por 5 puntos, (+2 F, fp5, a dos manos) para tener F7 (F8 al asaltar) y 4 ataques (5A al asaltar) de iniciativa 4, por lo que contra marines espaciales, eldars, y otras razas con iniciativa 4 o mas nunca atacaria primero y encima con fp 5 que es muy poco. La opcion clasica es equiparlo con una garra de kombate (F x2, fp 2, aparatosa) por 25 puntos. Quizás sea cara en puntos pero te asegura meter ostias de F10 fp2, osea que te vale para destruir desde unidades con mucha armadura hasta vehiculos, y como he mencionado antes, con iniciativa 4 casi nunca atacará primero asi que aunque ataque con iniciativa 1 la diferencia no es mucha. las armas de disparo no son buena opcion para un orko con buenos atributos para el cuerpo a cuerpo y HP2, pero si decides enfocarlo a disparo puedes sustituir la pistola que lleva de serie por un akribillador (F4,fp6, asalto 2, 18 um) gratis, o akribillador acoplado por 3 puntos, una kombiarma akribillador-lanzakohetez (un tiro por partida de F8,fp3,asalto1, 24um) por 5 puntos. Ademas deberias equiparte algun Kanijo munizionero por 3 puntos cada uno, hasta un maximo de 3 kanijos, que te permite repetir una tirada para impactar cada uno, y equiparte un miralejos por 5 puntos hace que si en ese turno la miniatura no ha movido pueda disparar con hp3 (impactar a 4+). El kombiarma akribillador-kemakema por 10 puntos (una vez por partida tiras una plantilla de F5 fp4 asalto1) viene de lujo para un kaudillo que vaya a ir al cuerpo a cuerpo, pues no necesita tirar para impactar, y con F5 herirá facil a la mayoria de tropas del juego, por no mencionar que ignora cobertura y con fp4 puede anular la salvacion por armadura a casi todos los eldars, astra militarum, tiranidos, y tropas tau.
Las armaduras a equipar a este bicho puede ser o bien armadura pezada por 4 puntos (tsa 4+) o megaarmadura (tsa 2+) que por 40 puntos incluye no solo la tsa sino tambien una garra de kombate y un akribillador acoplado. La R5 del kaudillo le hace dificil de herir contra la F4, pero la saturacion acabará matandolo en un turno si no le equipamos una armadura y ademas tenemos suerte en las tiradas. la megaarmadura le daria mucha supervivencia a nuestro kaudillo, y si ya querias equiparlo con una garra de kombate te viene bien, pero el gran inconveniente es que la megaarmadura no le permite correr, asi ke se moverá a 6um por turno y encima desaprovechará el waaagh (correr y asaltar en el mismo turno). Para moverlo mas rapido siempre puede ir montado en algun kamion o karro de guerra junto a alguna unidad. Ademas si queremos darle un ridiculo No hay dolor de 6+ podemos equiparlo con kuerpo zibernetico por 5+, y si queremos que sea mas fiable en combate cuerpo a cuerpo equiparlo con un atack squig por 15 puntos te permite repetir una tirada para impactar fallida en combate, cualquier ayuda es poca y repetir una tirada para intentar colar una ostia de F10 fp2 merece la pena. Si tu kaudillo va a liderar una unidad deberias equiparlo con el Palo de jefe, para poder repetir la tirada en la tabla de La ley de la peña, que por 5 puntos es casi obligado. Equiparlo con moto cuesta 25 puntos, la opcion mas rentable de todas, pues por esos 25 puntos te incluye un +1 a la R (osea R6 en tu kaudillo), un arma de disparo de asalto 3 F5 fp5 acoplada, la posibilidad de mover 12 um y turbear otros 12um (moverse 24 um en un turno si no disparas ni asaltas), repetir la tirada de carga de 2d6, y ademas una tsa de 4+ y poder esquivar (cobertura de 4+, de 3+ si has turbeado el turno anterior), y todo eso por 25 puntos. Un kaudillo con garra de kombate y subido en una moto es un ariete capaz de destruir cualquier cosa a partir del segundo turno de la partida, tenlo muy en cuenta, porque tu enemigo tambien lo tendrá en cuenta.
-Warboss (kaudillo), 60 puntos. HA 5 HP 2 F 5 R 5 H 3 I 4 A 4 L 9. Reglas especiales:asalto rabioso, la ley de la peña, personaje independiente, Allá vamoz, waaagh (una vez por partida tu señor de la guerra que tenga esta regla puede declarar un waaagh al inicio de cualquiera de tus turnos menos del primero. Todas las miniatura con la regla especial Alla vamoz puede correr en la fase de disparo y luego asaltar en la fase de asalto)
Es el personaje orko de combate cuerpo a cuerpo por excelencia. Puede equiparse con una gran rebanadora por 5 puntos, (+2 F, fp5, a dos manos) para tener F7 (F8 al asaltar) y 4 ataques (5A al asaltar) de iniciativa 4, por lo que contra marines espaciales, eldars, y otras razas con iniciativa 4 o mas nunca atacaria primero y encima con fp 5 que es muy poco. La opcion clasica es equiparlo con una garra de kombate (F x2, fp 2, aparatosa) por 25 puntos. Quizás sea cara en puntos pero te asegura meter ostias de F10 fp2, osea que te vale para destruir desde unidades con mucha armadura hasta vehiculos, y como he mencionado antes, con iniciativa 4 casi nunca atacará primero asi que aunque ataque con iniciativa 1 la diferencia no es mucha. las armas de disparo no son buena opcion para un orko con buenos atributos para el cuerpo a cuerpo y HP2, pero si decides enfocarlo a disparo puedes sustituir la pistola que lleva de serie por un akribillador (F4,fp6, asalto 2, 18 um) gratis, o akribillador acoplado por 3 puntos, una kombiarma akribillador-lanzakohetez (un tiro por partida de F8,fp3,asalto1, 24um) por 5 puntos. Ademas deberias equiparte algun Kanijo munizionero por 3 puntos cada uno, hasta un maximo de 3 kanijos, que te permite repetir una tirada para impactar cada uno, y equiparte un miralejos por 5 puntos hace que si en ese turno la miniatura no ha movido pueda disparar con hp3 (impactar a 4+). El kombiarma akribillador-kemakema por 10 puntos (una vez por partida tiras una plantilla de F5 fp4 asalto1) viene de lujo para un kaudillo que vaya a ir al cuerpo a cuerpo, pues no necesita tirar para impactar, y con F5 herirá facil a la mayoria de tropas del juego, por no mencionar que ignora cobertura y con fp4 puede anular la salvacion por armadura a casi todos los eldars, astra militarum, tiranidos, y tropas tau.
Las armaduras a equipar a este bicho puede ser o bien armadura pezada por 4 puntos (tsa 4+) o megaarmadura (tsa 2+) que por 40 puntos incluye no solo la tsa sino tambien una garra de kombate y un akribillador acoplado. La R5 del kaudillo le hace dificil de herir contra la F4, pero la saturacion acabará matandolo en un turno si no le equipamos una armadura y ademas tenemos suerte en las tiradas. la megaarmadura le daria mucha supervivencia a nuestro kaudillo, y si ya querias equiparlo con una garra de kombate te viene bien, pero el gran inconveniente es que la megaarmadura no le permite correr, asi ke se moverá a 6um por turno y encima desaprovechará el waaagh (correr y asaltar en el mismo turno). Para moverlo mas rapido siempre puede ir montado en algun kamion o karro de guerra junto a alguna unidad. Ademas si queremos darle un ridiculo No hay dolor de 6+ podemos equiparlo con kuerpo zibernetico por 5+, y si queremos que sea mas fiable en combate cuerpo a cuerpo equiparlo con un atack squig por 15 puntos te permite repetir una tirada para impactar fallida en combate, cualquier ayuda es poca y repetir una tirada para intentar colar una ostia de F10 fp2 merece la pena. Si tu kaudillo va a liderar una unidad deberias equiparlo con el Palo de jefe, para poder repetir la tirada en la tabla de La ley de la peña, que por 5 puntos es casi obligado. Equiparlo con moto cuesta 25 puntos, la opcion mas rentable de todas, pues por esos 25 puntos te incluye un +1 a la R (osea R6 en tu kaudillo), un arma de disparo de asalto 3 F5 fp5 acoplada, la posibilidad de mover 12 um y turbear otros 12um (moverse 24 um en un turno si no disparas ni asaltas), repetir la tirada de carga de 2d6, y ademas una tsa de 4+ y poder esquivar (cobertura de 4+, de 3+ si has turbeado el turno anterior), y todo eso por 25 puntos. Un kaudillo con garra de kombate y subido en una moto es un ariete capaz de destruir cualquier cosa a partir del segundo turno de la partida, tenlo muy en cuenta, porque tu enemigo tambien lo tendrá en cuenta.
Última edición por Heibor el Dom Sep 21, 2014 7:03 pm, editado 2 veces
Heibor- Está to enganchao
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Re: Analisis Codex: Orks 7ª edicion
CUARTEL GENERAL
Big Mek:35 puntos,HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 8 reglas especiales: aala vamoz, asalto rabioso, personaje independiente, la ley de la peña, Herramientas de Mek(en cada fase de disparo puede escoger reparar un vehiculo amigo en el ke este embarcado o en contacto. tira 1d6, y con 5+ el vehiculo recupera un punto de armazon, o un arma destruida previamente, o deja de estar inmovilizado. El resultado se aplica inmediatamente).
El big Mek no es el personaje mas indicado para lucirlo en cuerpo a cuerpo, aun asi tiene atributos de noble orko pero con L8, algo que nos puede venir muy bien para superar chequeos de moral. Al igual que el kaudillo, el big mek puede equiparse con armadura pezada por 4 puntos (tsa 4+), o megaarmadura (tsa 2+, incluye una garra de kombate y megapipa ezpezial, 24 um, F8 fp2, asalto 1, se calienta) por 40 puntos, y kuerpo zibernetico (no hay dolor 6+) por 5 puntos. La opcion mas útil seria equiparlo con una pantalla de energia ezpezial por 50 puntos, que aunque sea caro en puntos da una tirada de salvacion invulnerable contra disparos de 5+ a todas las miniatura a 6 um o menos del big mek. El punto negativo es que si embarcamos al big mek en un vehiculo, solo el vehiculo se verá afectado por la pantalla de energia, asi que o bien el vehiculo merece la pena protegerlo o bien pones al big mek cerca de unidades que vayan a pie, ya sea infanteria o latas azezinas, dreadnoughts o gorko/morko nauts, pues se moveran al mismo ritmo. Si vas a empezar en segundo lugar, puedes poner al big mek con pantalla a pie detras de donde esten tus vehiculos para que durante el primer turno tengan esa tsi de 5+, pero en tu turno si todo a ido bien esos vehiculos irán hacia adelante a toda velocidad y quedaran fuera del rango de la pantalla.
El kañon de ataque shokk cuesta 50 puntos, alcance 60um F 2d6, fp2, artilleria 1, area grande. Es una pasada pero tiene principalmente dos inconvenientes. Uno es que el que lo dispara tiene que estar bien protegido y metido en una unidad porque sino lo pueden matar con facilidad en un turno en que le disparen una buena rafaga de disparos sin necesidad de que tengan mucha fuerza, y segundo es que es muy aleatorio. Al tirad los 2d6 para determinar la fuerza del disparo en cada turno te puede salir un resultado doble, osea doble 1, doble 2, etc. Esto se traduce en que el kañon hará algo inprevisto, desde matar al big mek hasta que cree un vortice, pasando por que tu rival puede decidir donde cae el area del disparo. Por esos motivos el kañon de atake shokk es muy divertido de jugar, pero no para el ámbito competitivo.
En cuerpo a cuerpo se puede equipar con garra de kombate, gran rebanadora, o una motozierra por 30 puntos (Fx2,fp2,aparatosa, antiblindaje). Puesto que el kaudillo no puede equiparse con motozierra y el big mek si, puedes crearte un orko cazatanques si le equipas una motozierras a tu big meg y lo montas en una moto. Tendras asi un tipo que mueve 12 um y repite la distancia de carga, con tsa 4+ y cobertura de 4+, de R5, con 4 ataques de F9, fp2 (+1 en la tabla de daño a vehiculos) antiblindaje (tiras 2d6 en vez de 1d6 para penetrar blindajes) al asaltar. Si lo que quieres es realmente un big mek para tener un noble mas en una unidad equipalo con una garra de kombate y un atack squiq, asi podras hacer 8 ataques de garra de kombate al asaltar juntando los ataques del big mek y el noble qye haya en la unidad. El palo de jefe por 5 puntos te puede salvar la vida si el noble de la unidad ha muerto.
las armas de disparo del big mek son: kombiarmas lanzakohetez 5 puntos, lanzakohetez 5 puntos,mega pipa ezpezial 5 puntos, kombiarma kemakema 5 puntos, megapiztola ezpecial (12 um, F8, fp2, pistola, se calienta) 10 puntos. Al igual que el kaudillo, si quieres enfocar tu big mek a disparar tendrias que equiparlo con 3 kanijos munizioneros y Miralejoz, asi puedes dar mas de una sorpresa sobretodo si te equipas con lanzakohetez o megapipa ezpezial, ke con su gran fp y su f8 puedes destruir vehiculos y matar con muerte instantanea a cualquier tio con R4.
Si has equipado a tu big mek con megaarmadura se desbloquea la opcion de equiparlo con Lanzarayos llevalejos, un arma con alcance 12 um F8,fp2, asalto 1, area, que si sacas un 6 en la tirada para herir causa muerte instantanea o causa un impcato interno automatico en vehiculos. Lo malo del arma es el alcance tan corto que tiene, pero a partir de ahi son todo ventajas. Su coste, 25 puntos (barato para lo ke hace), encima es area y no importa tanto el hp que tenga nuestro big mek, F8 (ya causa muerte instantanea a casi todos los personajes del juego), fp2 (anula todas las tsa conocidas, aunque no las invulnerables), y si tenemos la suerte de endiñarle a una criatura montruosa que no tenga cobertura y sacamos un 6 al herir la reventamos al instante a no ser que tenga tsi, ya sea carnifexes, trigones, mawlocks, tiranos de enjambre, cataclismos, caballeros espectrales, etc. Mola mucho el arma, y si equipas a un big mek con megaarmadura es porque quieres que se pegue de ostias en cuerpo a cuerpo, asi que va a estar cerca del enemigo de todas formas.
Ademas de todo lo dicho, recalcar que el big mek tiene herramientas de mek para reparar vehiculo con 5+, pero ademas se le puede equipar hasta 3 kanijos grazientoz (5 puntos cada uno) para repetir dicha tirada.
Big Mek:35 puntos,HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 8 reglas especiales: aala vamoz, asalto rabioso, personaje independiente, la ley de la peña, Herramientas de Mek(en cada fase de disparo puede escoger reparar un vehiculo amigo en el ke este embarcado o en contacto. tira 1d6, y con 5+ el vehiculo recupera un punto de armazon, o un arma destruida previamente, o deja de estar inmovilizado. El resultado se aplica inmediatamente).
El big Mek no es el personaje mas indicado para lucirlo en cuerpo a cuerpo, aun asi tiene atributos de noble orko pero con L8, algo que nos puede venir muy bien para superar chequeos de moral. Al igual que el kaudillo, el big mek puede equiparse con armadura pezada por 4 puntos (tsa 4+), o megaarmadura (tsa 2+, incluye una garra de kombate y megapipa ezpezial, 24 um, F8 fp2, asalto 1, se calienta) por 40 puntos, y kuerpo zibernetico (no hay dolor 6+) por 5 puntos. La opcion mas útil seria equiparlo con una pantalla de energia ezpezial por 50 puntos, que aunque sea caro en puntos da una tirada de salvacion invulnerable contra disparos de 5+ a todas las miniatura a 6 um o menos del big mek. El punto negativo es que si embarcamos al big mek en un vehiculo, solo el vehiculo se verá afectado por la pantalla de energia, asi que o bien el vehiculo merece la pena protegerlo o bien pones al big mek cerca de unidades que vayan a pie, ya sea infanteria o latas azezinas, dreadnoughts o gorko/morko nauts, pues se moveran al mismo ritmo. Si vas a empezar en segundo lugar, puedes poner al big mek con pantalla a pie detras de donde esten tus vehiculos para que durante el primer turno tengan esa tsi de 5+, pero en tu turno si todo a ido bien esos vehiculos irán hacia adelante a toda velocidad y quedaran fuera del rango de la pantalla.
El kañon de ataque shokk cuesta 50 puntos, alcance 60um F 2d6, fp2, artilleria 1, area grande. Es una pasada pero tiene principalmente dos inconvenientes. Uno es que el que lo dispara tiene que estar bien protegido y metido en una unidad porque sino lo pueden matar con facilidad en un turno en que le disparen una buena rafaga de disparos sin necesidad de que tengan mucha fuerza, y segundo es que es muy aleatorio. Al tirad los 2d6 para determinar la fuerza del disparo en cada turno te puede salir un resultado doble, osea doble 1, doble 2, etc. Esto se traduce en que el kañon hará algo inprevisto, desde matar al big mek hasta que cree un vortice, pasando por que tu rival puede decidir donde cae el area del disparo. Por esos motivos el kañon de atake shokk es muy divertido de jugar, pero no para el ámbito competitivo.
En cuerpo a cuerpo se puede equipar con garra de kombate, gran rebanadora, o una motozierra por 30 puntos (Fx2,fp2,aparatosa, antiblindaje). Puesto que el kaudillo no puede equiparse con motozierra y el big mek si, puedes crearte un orko cazatanques si le equipas una motozierras a tu big meg y lo montas en una moto. Tendras asi un tipo que mueve 12 um y repite la distancia de carga, con tsa 4+ y cobertura de 4+, de R5, con 4 ataques de F9, fp2 (+1 en la tabla de daño a vehiculos) antiblindaje (tiras 2d6 en vez de 1d6 para penetrar blindajes) al asaltar. Si lo que quieres es realmente un big mek para tener un noble mas en una unidad equipalo con una garra de kombate y un atack squiq, asi podras hacer 8 ataques de garra de kombate al asaltar juntando los ataques del big mek y el noble qye haya en la unidad. El palo de jefe por 5 puntos te puede salvar la vida si el noble de la unidad ha muerto.
las armas de disparo del big mek son: kombiarmas lanzakohetez 5 puntos, lanzakohetez 5 puntos,mega pipa ezpezial 5 puntos, kombiarma kemakema 5 puntos, megapiztola ezpecial (12 um, F8, fp2, pistola, se calienta) 10 puntos. Al igual que el kaudillo, si quieres enfocar tu big mek a disparar tendrias que equiparlo con 3 kanijos munizioneros y Miralejoz, asi puedes dar mas de una sorpresa sobretodo si te equipas con lanzakohetez o megapipa ezpezial, ke con su gran fp y su f8 puedes destruir vehiculos y matar con muerte instantanea a cualquier tio con R4.
Si has equipado a tu big mek con megaarmadura se desbloquea la opcion de equiparlo con Lanzarayos llevalejos, un arma con alcance 12 um F8,fp2, asalto 1, area, que si sacas un 6 en la tirada para herir causa muerte instantanea o causa un impcato interno automatico en vehiculos. Lo malo del arma es el alcance tan corto que tiene, pero a partir de ahi son todo ventajas. Su coste, 25 puntos (barato para lo ke hace), encima es area y no importa tanto el hp que tenga nuestro big mek, F8 (ya causa muerte instantanea a casi todos los personajes del juego), fp2 (anula todas las tsa conocidas, aunque no las invulnerables), y si tenemos la suerte de endiñarle a una criatura montruosa que no tenga cobertura y sacamos un 6 al herir la reventamos al instante a no ser que tenga tsi, ya sea carnifexes, trigones, mawlocks, tiranos de enjambre, cataclismos, caballeros espectrales, etc. Mola mucho el arma, y si equipas a un big mek con megaarmadura es porque quieres que se pegue de ostias en cuerpo a cuerpo, asi que va a estar cerca del enemigo de todas formas.
Ademas de todo lo dicho, recalcar que el big mek tiene herramientas de mek para reparar vehiculo con 5+, pero ademas se le puede equipar hasta 3 kanijos grazientoz (5 puntos cada uno) para repetir dicha tirada.
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Re: Analisis Codex: Orks 7ª edicion
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Mek: 15 puntos, HA 4 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 2 A 2 L 7, reglas especiales: alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña, herramientas de mek.
Este personaje no ocupa ninguna opcion de la tabla de organizacion de ejercito, pero puedes poner uno por cada opcion de cuartel general que haya en la lista de ejercito. Ademas, este personaje debe ser asignado a una unidad de infanteria o artilleria antes de la batalla y no podrá abandonarla nunca. Este personaje con atributos de un orko normal puede equiparse con kombiarma lanzakohetez (5ptos),lanzakohetez (5ptos),megapipa ezpezial(5ptos), kombiarma kemakema(10 ptos) y megapiztola ezpezial(10 ptos) como armas de disparo y solo puede equipaese un unico kanijo munizionero por 5 puntos. para el combate cuerpo a cuerpo puedes equiparle una motozierra por 30 ptos. Este insignificante personaje se puede usar de varias formas. La mas obvia es no equiparlo con nada extra y asignarlo a una unidad de Mek Gunzs (artilleria) para la unica mision de que esta unidad tenga liderazgo 7, ke aunque parezca poco ya es mas que el liderazgo 5 que tienen los gretchins de dicha unidad. Otra de las posibilidades es unirla a una unidad de infanteria que ya tenga un personaje en ella, para que cuando algun listillo te mande un desafio con la intencion (y seguridad) de matarte al personaje importante de tu unidad (ya sea un CG o un jefe noble), tu aceptes el desafio pero con el Mek. El mek morirá casi seguro, pero dejará a tu personaje importante libre para atacar al resto de la unidad asaltante. Tambien es una manera bastante cara de añadir ataques de fp2 (aunque F6)a una unidad que ya tenga un jefe nob con garra de kombate, pero no creo que gastarse 45 puntos en esto sea lo mas optimo en orkos, pues con esos puntos puedes hacer maravillas en este codex:orks. Por otro lado puedes meterlo en una unidad de infanteria que esté embarcada en un vehiculo, con el cometido de intentar reparar el vehiculo si hace falta.
Mek: 15 puntos, HA 4 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 2 A 2 L 7, reglas especiales: alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña, herramientas de mek.
Este personaje no ocupa ninguna opcion de la tabla de organizacion de ejercito, pero puedes poner uno por cada opcion de cuartel general que haya en la lista de ejercito. Ademas, este personaje debe ser asignado a una unidad de infanteria o artilleria antes de la batalla y no podrá abandonarla nunca. Este personaje con atributos de un orko normal puede equiparse con kombiarma lanzakohetez (5ptos),lanzakohetez (5ptos),megapipa ezpezial(5ptos), kombiarma kemakema(10 ptos) y megapiztola ezpezial(10 ptos) como armas de disparo y solo puede equipaese un unico kanijo munizionero por 5 puntos. para el combate cuerpo a cuerpo puedes equiparle una motozierra por 30 ptos. Este insignificante personaje se puede usar de varias formas. La mas obvia es no equiparlo con nada extra y asignarlo a una unidad de Mek Gunzs (artilleria) para la unica mision de que esta unidad tenga liderazgo 7, ke aunque parezca poco ya es mas que el liderazgo 5 que tienen los gretchins de dicha unidad. Otra de las posibilidades es unirla a una unidad de infanteria que ya tenga un personaje en ella, para que cuando algun listillo te mande un desafio con la intencion (y seguridad) de matarte al personaje importante de tu unidad (ya sea un CG o un jefe noble), tu aceptes el desafio pero con el Mek. El mek morirá casi seguro, pero dejará a tu personaje importante libre para atacar al resto de la unidad asaltante. Tambien es una manera bastante cara de añadir ataques de fp2 (aunque F6)a una unidad que ya tenga un jefe nob con garra de kombate, pero no creo que gastarse 45 puntos en esto sea lo mas optimo en orkos, pues con esos puntos puedes hacer maravillas en este codex:orks. Por otro lado puedes meterlo en una unidad de infanteria que esté embarcada en un vehiculo, con el cometido de intentar reparar el vehiculo si hace falta.
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Weirdboy (eztrambotiko):45 puntos. HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 7. Reglas especiales: alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña, Psiquico nivel de maestria 1, Energia waaagh: si el weirdboy esta a 12 um o menos de una unidad de 10 miniaturas o mas con la regla especial alla vamoz, genera +1 carga de disformidad en tu fase psiquica, pero si no superas al menos un chequeo psiquico en esa fase, el weirdboy sufrirá un impacto de F2 sin posibilidad de salvacion de ningun tipo. No sufe impacto de F2 si esta embarcado en un vehiculo o edificion.
El weirdboy puede usar poderes de las disciplinas de Poder del waaagh y Demonologia, y por 25 puntos puede convertirse en psiquico de maestria 2. No tiene opciones de equipo, lo cual le deja con una tirada de salvacion por armadura de 6+ y un baculo como arma de combate cuerpo a cuerpo (+2F, fp4, a dos manos, fuerza). No es un personaje resistente, asi que siempre deberá ir dentro de una unidad y no muy a la vista para ke no muera el primero cuando les disparen, auque al ser personaje independiente pueden hacer Cuidado señor con 2+. En combate cuerpo a cuerpo tiene 3 ataques de fuerza 6 fp4 gracias a su baculo, e incluso si te enfrentas a una criatura monstruosa o un personaje con varias heridas puedes gastar una carga psiquica para hacer que sus ataques causen muerte instantanea hasta el inicio de tu siguiente fase psiquica con el poder psiquico Fuerza que tiene el baculo. Pero si pones este personaje es por algo, y es porque los poderes del poder del waaagh moooolan:
-primaris: Rayo verde: carga 1: fuego brujo ,24 um, F6 fp3, asalto 1 , area
-1 Ezplotakabezaz: carga 1: fuego brujo concentrado, 24 um, el enemigo debe superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin poder salvarla por armadura ni cobertura
-2 Alatake:carga1: bendicion, todas las miniaturas de la unidad del psiquico y que tengan la regla Alla vamoz, obtienen +1 ataque
-3 kachozalto: carga 1: bendicion, la unidad del psiquico realiza inmediatamente un despliegue rapido en cualquier punto del tablero, si se dispersa y obtienes doble en la tirada, la unidad solo podrá hacer disparos apresurados.
-4 rayo de la muette. carga 2. rayo, 18 um F10 fp2, asalto 1
-5 Vomito zikiko. carga 2: fuego brujo, plantilla F7 fp2 asalto 1
-6 katakrunch:carga 2. fuego brujo, 24 um F 2d6 fp4, asalto 1, area grande, barrera. Si al determinar la fuerza obtienes un 11 o 12, se resuelve el ataque con F10 y vuelves a tirar para determinar la fuerza despues de haber resuelto los impactos. Si vuelves a sacar 11 o 12 vuelve a repetir, y asi hasta que dejes de sacar 11 o 12 o no quede nadie vivo en la unidad objetivo.
Los poderes estan muy bien, y los fp son perfectos para matar servoarmaduras e incluso aslgo mas blindado. Teniendo en cuenta la regla trance psiquico, y si hacemos a nuestro weirdboy maestria 2, podremos llegar a tener 3 poderes de esta disciplina, y generar entre 3 y 8 cargas de disformidad dependiendo lo que salga en la tirada aleatoria para generar cargas, y si hay suerte le podemos añadir un +1 si el weirdboy esta cerca de una unidad de orkos. Es un buen arsenal, pero la fase psiquica es algo aleatoria si no superas los chequeos o si tu enemigo te dispersa algun poder. Si tu contrincante no tiene psiquicos le podras dar con todo, pero en el momento en que luches contra alguna lista con algun psiquico se te hará cuesta arriba y pensarás si los 70 puntos invertidos en un weirdboy de maestria 2 merecen la pena. En normas generales es muy divertido y es letal, si le dejan.
Weirdboy (eztrambotiko):45 puntos. HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 7. Reglas especiales: alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña, Psiquico nivel de maestria 1, Energia waaagh: si el weirdboy esta a 12 um o menos de una unidad de 10 miniaturas o mas con la regla especial alla vamoz, genera +1 carga de disformidad en tu fase psiquica, pero si no superas al menos un chequeo psiquico en esa fase, el weirdboy sufrirá un impacto de F2 sin posibilidad de salvacion de ningun tipo. No sufe impacto de F2 si esta embarcado en un vehiculo o edificion.
El weirdboy puede usar poderes de las disciplinas de Poder del waaagh y Demonologia, y por 25 puntos puede convertirse en psiquico de maestria 2. No tiene opciones de equipo, lo cual le deja con una tirada de salvacion por armadura de 6+ y un baculo como arma de combate cuerpo a cuerpo (+2F, fp4, a dos manos, fuerza). No es un personaje resistente, asi que siempre deberá ir dentro de una unidad y no muy a la vista para ke no muera el primero cuando les disparen, auque al ser personaje independiente pueden hacer Cuidado señor con 2+. En combate cuerpo a cuerpo tiene 3 ataques de fuerza 6 fp4 gracias a su baculo, e incluso si te enfrentas a una criatura monstruosa o un personaje con varias heridas puedes gastar una carga psiquica para hacer que sus ataques causen muerte instantanea hasta el inicio de tu siguiente fase psiquica con el poder psiquico Fuerza que tiene el baculo. Pero si pones este personaje es por algo, y es porque los poderes del poder del waaagh moooolan:
-primaris: Rayo verde: carga 1: fuego brujo ,24 um, F6 fp3, asalto 1 , area
-1 Ezplotakabezaz: carga 1: fuego brujo concentrado, 24 um, el enemigo debe superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin poder salvarla por armadura ni cobertura
-2 Alatake:carga1: bendicion, todas las miniaturas de la unidad del psiquico y que tengan la regla Alla vamoz, obtienen +1 ataque
-3 kachozalto: carga 1: bendicion, la unidad del psiquico realiza inmediatamente un despliegue rapido en cualquier punto del tablero, si se dispersa y obtienes doble en la tirada, la unidad solo podrá hacer disparos apresurados.
-4 rayo de la muette. carga 2. rayo, 18 um F10 fp2, asalto 1
-5 Vomito zikiko. carga 2: fuego brujo, plantilla F7 fp2 asalto 1
-6 katakrunch:carga 2. fuego brujo, 24 um F 2d6 fp4, asalto 1, area grande, barrera. Si al determinar la fuerza obtienes un 11 o 12, se resuelve el ataque con F10 y vuelves a tirar para determinar la fuerza despues de haber resuelto los impactos. Si vuelves a sacar 11 o 12 vuelve a repetir, y asi hasta que dejes de sacar 11 o 12 o no quede nadie vivo en la unidad objetivo.
Los poderes estan muy bien, y los fp son perfectos para matar servoarmaduras e incluso aslgo mas blindado. Teniendo en cuenta la regla trance psiquico, y si hacemos a nuestro weirdboy maestria 2, podremos llegar a tener 3 poderes de esta disciplina, y generar entre 3 y 8 cargas de disformidad dependiendo lo que salga en la tirada aleatoria para generar cargas, y si hay suerte le podemos añadir un +1 si el weirdboy esta cerca de una unidad de orkos. Es un buen arsenal, pero la fase psiquica es algo aleatoria si no superas los chequeos o si tu enemigo te dispersa algun poder. Si tu contrincante no tiene psiquicos le podras dar con todo, pero en el momento en que luches contra alguna lista con algun psiquico se te hará cuesta arriba y pensarás si los 70 puntos invertidos en un weirdboy de maestria 2 merecen la pena. En normas generales es muy divertido y es letal, si le dejan.
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Re: Analisis Codex: Orks 7ª edicion
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Painboy (matazanoz): 50 puntos, HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 3. reglas especiales: alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña, Herramientas de matazanoz (confiere No hay dolor 5+ a él y a la unidad en la que esté unido).
Basicamente es un tio con atributos de jefe nob que confiere la regla No hay dolor 5+ a la unidad a la que se una, y que tiene un jokepincha que es un arma de combate cuerpo a cuerpo envenenada a 4+. No se le puede equipar ningun arma diferente de ningun tipo, y las opciones son las de poder incluir un atack squig por 15 puntos y un kanijo kamillero por 5 puntos (permite repetir una tirada de No hay dolor). Puesto ke ya tiene no hay dolor de 5+ es una tonteria equiparlo con kuerpo zibernetiko (no hay dolor 6+), y como no tiene armas de disparo tambien es inutil comprarle un miralejoz. Se le puede poner un palo de jefe por si muere algun personaje que lo tuviera en la unidad donde esté el painboy, y la opcion mas interesante es la de subirlo a una moto por 25 puntos. subirlo en moto le garantiza mucha movilidad y R5, y ademas es la unica forma de darle una tirada de salvacion por armadura al painboy (4+), mas la posibilidad de esquivar. Pero este tio en moto solo no hace nada, pero el combo viene al unirlo a otra unidad de motos, nobles moteros, o kopteros, osea unidades que muevan lo mismo, añadiendo a todas las ventajas de ir en moto (mas resistencia,mas armadura, esquivar, mas movilidad) la regla No hay dolor 5+, creando una autentica pesadilla para el enemigo, ya que para anularte las ventajas te tiene ke dar con algo de F10 (para anular no hay dolor) fp4 (anular armadura) y anula cobertura (para anular el esquivo). Normalmente habrá armas que cumplan algun requisito de estos, pero para tenerlos todos tienes que tener muy mala suerte para toparte con algo asi y que encima sea de area para matarte a mas de uno por turno. Personaje muy util para este cometido, pero tambien curra lo suyo en unidades de nobles a pie, meganobles, Flash gitz, y unidades de 30 orkos. Como es opcion de CG puedes poner hasta 2 en un destacamento principal normal, pero uno deberia ser tu señor de la guerra y eso ya es para pensarselo.
Painboy (matazanoz): 50 puntos, HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 3. reglas especiales: alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña, Herramientas de matazanoz (confiere No hay dolor 5+ a él y a la unidad en la que esté unido).
Basicamente es un tio con atributos de jefe nob que confiere la regla No hay dolor 5+ a la unidad a la que se una, y que tiene un jokepincha que es un arma de combate cuerpo a cuerpo envenenada a 4+. No se le puede equipar ningun arma diferente de ningun tipo, y las opciones son las de poder incluir un atack squig por 15 puntos y un kanijo kamillero por 5 puntos (permite repetir una tirada de No hay dolor). Puesto ke ya tiene no hay dolor de 5+ es una tonteria equiparlo con kuerpo zibernetiko (no hay dolor 6+), y como no tiene armas de disparo tambien es inutil comprarle un miralejoz. Se le puede poner un palo de jefe por si muere algun personaje que lo tuviera en la unidad donde esté el painboy, y la opcion mas interesante es la de subirlo a una moto por 25 puntos. subirlo en moto le garantiza mucha movilidad y R5, y ademas es la unica forma de darle una tirada de salvacion por armadura al painboy (4+), mas la posibilidad de esquivar. Pero este tio en moto solo no hace nada, pero el combo viene al unirlo a otra unidad de motos, nobles moteros, o kopteros, osea unidades que muevan lo mismo, añadiendo a todas las ventajas de ir en moto (mas resistencia,mas armadura, esquivar, mas movilidad) la regla No hay dolor 5+, creando una autentica pesadilla para el enemigo, ya que para anularte las ventajas te tiene ke dar con algo de F10 (para anular no hay dolor) fp4 (anular armadura) y anula cobertura (para anular el esquivo). Normalmente habrá armas que cumplan algun requisito de estos, pero para tenerlos todos tienes que tener muy mala suerte para toparte con algo asi y que encima sea de area para matarte a mas de uno por turno. Personaje muy util para este cometido, pero tambien curra lo suyo en unidades de nobles a pie, meganobles, Flash gitz, y unidades de 30 orkos. Como es opcion de CG puedes poner hasta 2 en un destacamento principal normal, pero uno deberia ser tu señor de la guerra y eso ya es para pensarselo.
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Re: Analisis Codex: Orks 7ª edicion
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Mad Dok Grotsnik. 160 puntos: HA 5 HP 2 F 4 R 5 H 3 I 3 A 4 L9. reglas especiales. alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña, herramientas de matazanoz, Faltan tornilloz en zu botikin: grotsnik y la unidad a la que se una tienen Coraje y Furia de combate, pero grotsnik no puede abandonar la unidad a la que se una a menos que solo quede é vivo.
Este personaje es una mala bestia en combate, no solo por sus atributos, sino porque tiene equipada una garra de kombate, armadura de 4+, y el rasgo de señor de la guerra que lleva de serie es bruto pero aztuto, que le permite repetir una tirada fallida para impactar o para herir en cada turno. Por si fuera poco le confiere Coraje a la unidad a la que se una (osea ke nunca huirán ni se acobardarán) y no hay dolor de 5+ por ser un matazanoz. Escoje una unidad que quieras que aguante el temporal o usarla de escudo y añadele a grotsnik. Una unidad de 30 orkos que no huyen y tienen no hay dolor de 5+ significa ke tendran que hacerle 31 heridas no salvadas para acabar con ella, es posible pero el enemigo se dejará todo para hacerlo, 19 orkos mas Grotsnik subidos en un karro de guerra es una amenaza mas grave si cabe, pues avanzarán mas rapido y el blindaje del karro evitará la saturacion de disparos a esa unidad, y una vez bajen del karro y entren en combate rentaran seguro. Ahora viene algo que normalmente pasa desapercibido, y es que Grotsnik tambien confier Furia de combate a la unidad. Normalmente un orko debe tener superioridad numerica sobre el enemigo para que un combate vaya bien, a excepcion de los nobs y meganobs, que al tener 2 heridas resisten el doble que otro orko normal y se puede permitir hacer unidades no tan grandes. Asi pues Furia de combate confiere 1d3 ataques adicionales a cada miniatura de la unidad siempre que esté en inferioridad numerica, y eso es un pasote. Para poner un ejemplo, 5 nobz luchan contra una unidad de 10 marines espaciales, por lo que estan en inferioridad numerica los nobs, asi que estos haran 4 ataques cada uno (3+1 por pistola, y sin asaltar) y La furia de combate le dará como minimo un ataque mas, haciendo que 5 tios te den 25 mamporros. Si este ejemplo lo llevas al extremo y cuentas que son los nobz los que asaltan y que la furia de combate les diera 3 ataques adicionales, estos 5 nobz harian 40 ataques, mas los que haga grotsnik. Grotsnik en una unidad de meganobs equipados con motozierras es una de las unidades mas potentes en cuerpo a cuerpo de todo el juego.
Mad Dok Grotsnik. 160 puntos: HA 5 HP 2 F 4 R 5 H 3 I 3 A 4 L9. reglas especiales. alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña, herramientas de matazanoz, Faltan tornilloz en zu botikin: grotsnik y la unidad a la que se una tienen Coraje y Furia de combate, pero grotsnik no puede abandonar la unidad a la que se una a menos que solo quede é vivo.
Este personaje es una mala bestia en combate, no solo por sus atributos, sino porque tiene equipada una garra de kombate, armadura de 4+, y el rasgo de señor de la guerra que lleva de serie es bruto pero aztuto, que le permite repetir una tirada fallida para impactar o para herir en cada turno. Por si fuera poco le confiere Coraje a la unidad a la que se una (osea ke nunca huirán ni se acobardarán) y no hay dolor de 5+ por ser un matazanoz. Escoje una unidad que quieras que aguante el temporal o usarla de escudo y añadele a grotsnik. Una unidad de 30 orkos que no huyen y tienen no hay dolor de 5+ significa ke tendran que hacerle 31 heridas no salvadas para acabar con ella, es posible pero el enemigo se dejará todo para hacerlo, 19 orkos mas Grotsnik subidos en un karro de guerra es una amenaza mas grave si cabe, pues avanzarán mas rapido y el blindaje del karro evitará la saturacion de disparos a esa unidad, y una vez bajen del karro y entren en combate rentaran seguro. Ahora viene algo que normalmente pasa desapercibido, y es que Grotsnik tambien confier Furia de combate a la unidad. Normalmente un orko debe tener superioridad numerica sobre el enemigo para que un combate vaya bien, a excepcion de los nobs y meganobs, que al tener 2 heridas resisten el doble que otro orko normal y se puede permitir hacer unidades no tan grandes. Asi pues Furia de combate confiere 1d3 ataques adicionales a cada miniatura de la unidad siempre que esté en inferioridad numerica, y eso es un pasote. Para poner un ejemplo, 5 nobz luchan contra una unidad de 10 marines espaciales, por lo que estan en inferioridad numerica los nobs, asi que estos haran 4 ataques cada uno (3+1 por pistola, y sin asaltar) y La furia de combate le dará como minimo un ataque mas, haciendo que 5 tios te den 25 mamporros. Si este ejemplo lo llevas al extremo y cuentas que son los nobz los que asaltan y que la furia de combate les diera 3 ataques adicionales, estos 5 nobz harian 40 ataques, mas los que haga grotsnik. Grotsnik en una unidad de meganobs equipados con motozierras es una de las unidades mas potentes en cuerpo a cuerpo de todo el juego.
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Re: Analisis Codex: Orks 7ª edicion
CUARTEL GENERAL
kaptin Badrukk: 110 puntos: HA 5 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 4 L 9. reglas especiales: alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña
Badruk tiene atributos de nob pero con ha 5, 4 ataques, y liderazgo 9. Quizás sea uno de los unicos orkos que hace mas disparando que luchando, pues lleva equipado un miralejos, asi ke si no se mueve puede disparar con hp3 (impactar a 4+) y repetir hasta 3 veces la tirada si le equipas con 3 kanijos munizioneros por 3 puntos cada uno (recomendable), ya que su arma de disparo Deztripadora es muy bruta (24 um, F7 fp2, asalto 3, se calienta). Ademas es el unico orko con armadura de 3+, e incluso el unico con tsi (5+) gracias a su armadura Piñod'oro, que combinado con su rasgo de señor de la guerra, Aztuto pero bruto, le permite repetir una tsa o tsi por turno. Lo malo de este personaje es que es caro si lo comparas con el resto de opciones de CG del codex y solo tiene 2H, y que sea un orko de disparo la mayoria de veces será un problema a la hora de saber desplegarlo para sacarle rendimiento. Si te mola la miniatura y/o el trasfondo y/o sus reglas, puedes meterlo con una unidad de Flash Gitz a pie, en kamion, o karro de guerra.
Boss Zagstruk: 65 puntos, HA 5 HP 2 F 5 R 4 H 2 I 3 A 4 L 8. reglas especiales: alla vamos, asalto rabioso, la ley de la peña, kohete propulsor: infanteria de salto.
Este orko tiene mejores atributos que un nob normal, mas ha, mas fuerza y un ataque mas, ademas liderazgo 8 y tsa 4+. Al llevar pistola y rebanadora se le supone un ataque mas en cuerpo a cuerpo, osea 5 en total, y tiene kuerpo zibernetiko (no hay dolor 6+). Su rasgo del señor de la guerra quizás sea lo mejor de zagstruk, Tirano vozeraz, que hace que las unidades a 12 um o menos de él puedan repetir los chequeos fallidos de moral o acobardamiento. Lo "especial" que tiene este personaje ademas de ser retropropulsado es su regla especial garras de buitre, que sirven para hacer los ataque de martillo de furia de zagstruk con F8 fp2. Zagstruk solo viene a cuento si lo pones en una unidad de Storm boyz, pues son los unicos que llevan kohetez propulzores en este codex, y aunque no tenga palo de jefe, su rasgo de señor de la guerra compensa el tema de chequeos.Lo peor es que solo su impacto automatico por martillo de furia tenga fp2, porke de esa manera se echa de menos a un jefe nob con garra de kombate, y lo mejor (ademas de sus atributos) es precisamente que su impacto automatico por martillo de furia tenga fp2, y F8, pues este impacto es de iniciativa 10, asi que el ke lo reciba se come si o si, y al ser de F8 fp2 causará la muerte instantanea a cualquier personaje que tenga resistencia 4 y no tenga tsi que se le ponga en su camino.
kaptin Badrukk: 110 puntos: HA 5 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 4 L 9. reglas especiales: alla vamoz, asalto rabioso, la ley de la peña
Badruk tiene atributos de nob pero con ha 5, 4 ataques, y liderazgo 9. Quizás sea uno de los unicos orkos que hace mas disparando que luchando, pues lleva equipado un miralejos, asi ke si no se mueve puede disparar con hp3 (impactar a 4+) y repetir hasta 3 veces la tirada si le equipas con 3 kanijos munizioneros por 3 puntos cada uno (recomendable), ya que su arma de disparo Deztripadora es muy bruta (24 um, F7 fp2, asalto 3, se calienta). Ademas es el unico orko con armadura de 3+, e incluso el unico con tsi (5+) gracias a su armadura Piñod'oro, que combinado con su rasgo de señor de la guerra, Aztuto pero bruto, le permite repetir una tsa o tsi por turno. Lo malo de este personaje es que es caro si lo comparas con el resto de opciones de CG del codex y solo tiene 2H, y que sea un orko de disparo la mayoria de veces será un problema a la hora de saber desplegarlo para sacarle rendimiento. Si te mola la miniatura y/o el trasfondo y/o sus reglas, puedes meterlo con una unidad de Flash Gitz a pie, en kamion, o karro de guerra.
Boss Zagstruk: 65 puntos, HA 5 HP 2 F 5 R 4 H 2 I 3 A 4 L 8. reglas especiales: alla vamos, asalto rabioso, la ley de la peña, kohete propulsor: infanteria de salto.
Este orko tiene mejores atributos que un nob normal, mas ha, mas fuerza y un ataque mas, ademas liderazgo 8 y tsa 4+. Al llevar pistola y rebanadora se le supone un ataque mas en cuerpo a cuerpo, osea 5 en total, y tiene kuerpo zibernetiko (no hay dolor 6+). Su rasgo del señor de la guerra quizás sea lo mejor de zagstruk, Tirano vozeraz, que hace que las unidades a 12 um o menos de él puedan repetir los chequeos fallidos de moral o acobardamiento. Lo "especial" que tiene este personaje ademas de ser retropropulsado es su regla especial garras de buitre, que sirven para hacer los ataque de martillo de furia de zagstruk con F8 fp2. Zagstruk solo viene a cuento si lo pones en una unidad de Storm boyz, pues son los unicos que llevan kohetez propulzores en este codex, y aunque no tenga palo de jefe, su rasgo de señor de la guerra compensa el tema de chequeos.Lo peor es que solo su impacto automatico por martillo de furia tenga fp2, porke de esa manera se echa de menos a un jefe nob con garra de kombate, y lo mejor (ademas de sus atributos) es precisamente que su impacto automatico por martillo de furia tenga fp2, y F8, pues este impacto es de iniciativa 10, asi que el ke lo reciba se come si o si, y al ser de F8 fp2 causará la muerte instantanea a cualquier personaje que tenga resistencia 4 y no tenga tsi que se le ponga en su camino.
Heibor- Está to enganchao
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Re: Analisis Codex: Orks 7ª edicion
TROPAS
BOYZ: 6 puntos, Unidad entre 10-30 miembros. HA 4 HP 2 F 3 R 4 I 2 A 2 L 7 Sv 6+, Infanteria, Reglas especiales: Alla vamoz, asalto rabioso, La ley de la peña.
Equipo:Piztola, Rebanadora, Granadas de mano.
Por 10 puntos un boy se puede convertir en un jefe Nob (HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 7 Sv 6+), que por 25 puntos deberia tener siempre una garra de kombate (F x2 Fp2), y por 5 puntos es "obligatorio" un palo del jefe (para repetir la tirada en la tabla de la ley de la peña).
Los boyz pueden pagar 1 punto por miniatura si quieren cambiar su pistola por un akribillador (18 um, F 4 Fp 6, asalto 2), perdiendo asi el +1 ataque que ganas por llevar pistola y arma de mano pero ganando la posibilidad de hacer algo de daño a distancia si necesitas quedarte estatico en un sitio con esa unidad o para saturar a disparos a alguna unidad antes de asaltarle o incluso quitar algun punto de armazon a vehiculos ligeros. Lo malo es que con Hp 2 los orkos impactan a 5+, con lo cual la mayoria de disparos se perderán antes de la tirada para herir. Si tienes una unidad grande de boyz equipada con akribillador haras rafagas de proyectiles impresionantes, capaces de intimidar a unidades que quieran asaltarte, pero ten en cuenta que si disparas no puedes correr, con lo cual si tu plan es abalanzarte sobre el enemigo para ke no pueda destruirte a disparos, no es buena idea desperdiciar la oportunidad de acercar al enemigo.
Por cada 10 boyz en la unidad se puede equipar a uno con Lanzakohetez (24 um, F8 Fp3 asalto 1) por 5 puntos, o akribillador pezado (36 um F5 Fp5 Asalto 3) tambien por 5 puntos. estan opciones son la tipicas de "probar suerte". Como ya he dicho un orko impacta con 5+ al disparar, por eso no cuentes con que impacten estos disparos, pero si impactan es porque has tenido buena suerte asi que alégrate. Si la unidad de boyz se ve obligada a quedarse estatica o a no tener un objetivo claro en la batalla, estas armas te pueden dar una oportunidad de aprovechar el turno, ya sea "probando suerte" disparando a un vehiculo con los lanzakohetez, o a algun objetivo lejano con el akribillador pezado.
Toda la peña puede tener armadura pezada (Ts 4+) por 4 puntos/miniatura. En esencia esta opcion hace que un orko basico de 6 puntos pase a costar 10 puntos. las peñas grandes de orkos equipadas con armadura pezada son demasiado caras en puntos y teniendo en cuenta que muchisimas armas de disparo del juego tienen Fp4 puede hacer que se te quede cara de tonto cuando te borran una unidad a la que has equipado cuando siemplemente podrias haber aprovechado esos puntos en simplemente poner mas unidades de orkos. Ahora bien, 12 orkos en kamion con armadura pezada no son tantos puntos, y la armadura pezada le dará supervivencia a la unidad a la hora de salvar los impactos producidos por la explosion del kamion (que hay que asumir que tarde o temprano llegará), y puede dar muchos disgustos al enemigo si pretende saturarte a disparos de fuego rapido (la mayoria tienen Fp5 o Fp6) si tienes suerte con los dados. Ademas, si una unidad de orkos con armadura pezada llega al combate cuerpo a cuerpo el peligro para el oponente se multiplica si no llevan armas de cuerpo a cuerpo con fp4 o superior para hacer frente. Un orko normal pega muy bien en combate pero las heridas que te hagan practicamente se convierten en una baja, pero con armadura de 4+ un orko te pega mucho y encima estadisticamente la mitad de las heridas que te hagan las salvarás. estos dilemas van en relacion de como quieras enfocar tu lista o forma de jugar: Muchas unidades de orkos= morirán muchos por el camino pero algunos llegarán, Pocas unidades de orkos con armadura= puede que aguanten el chaparron de disparos o puede que no, pero si llegan al combate cuerpo a cuerpo serán mas efectivos.
la unidad puede tener un Trukk (Kamion) como vehiculo asignado: 30 puntos, Hp 2 Bf 10 Bl 10 Bp 10 PA 3, vehiculo rapido, descubierto, transporte 12 miniaturas, Deztartalado: impactos internos se convierten en superficiales sacando 6, equipo: Akribillador pezado. es un vehiculo fragil pero al ser rápido, descubierto y barato es todo lo que un orko necesita para asaltar a lo que sea en el segundo turno (si llega sin explotar).
En definitiva, una unidad de boys es una maquina de hacer ataques en combate cuerpo a cuerpo que saca su maxima rentabilidad cuando asaltan, pues la regla Alla vamoz les permite repetir un dado de la tirada de asaltar, la de Asalto rabioso les da +1 a fuerza al asaltar, y tienen 2 ataques mas 1 por llevar pistola y arma de mano, a lo que añades otro mas si asaltas, con lo cual tienes un tio con Ha 4 F4 y 4 ataques al asalto. Si tus enemigos creen que te pueden saturar a disparos demuestrales lo que es saturar a ostias. Despues de asaltar los orkos se desinflaran un poco y se quedarán con F3 y 3 ataques, y por su poca iniciativa será un milagro si no has perdido algun orko antes de que atacara, y si pierdes los combates lo mas seguro es que falles el chequeo de moral y te toque tirar en la tabla de La ley de la peña, que puede desembocar en que huyas o en que te quedes en el combate a cambio de perder miembros de la unidad. Los boys son la base del ejercito orko, asi que confía en ellos para hacer lo que mejor saben, pero no les des tareas imposibles.
TROPAS
Gretchins: 3puntos, entre 11-30 miembros, Ha 2 Hp 3 F 2 R 2 H 1 I 2 A 1 L 5 Sv-, Infanteria, Equipo: Pipa de kanijo:12 um, F3, fp-
Cada 10 gretchins deben ir acompañados por un Runtherd HA 4 HP 2 F 3 R 4 I 2 A 2 L 7 Sv 6+ 10 puntos.Infanteria (Personaje). Pueden llevar un Squig Hound (repite chequeos de moral a cambio de 1d6 impactos de f3 a la propia unidad).
Unidad simple y barata, que ni dispara bien ni pelea bien. segun tu planteamiento puedes hacer las unidades pequeñas (10 gretchins y un Runtherd, 35 puntos) si es por aprovechar puntos sobrantes de tu lista, o hacer unidades mas grandes para que resistan mas rafagas de disparos. En mi opinion toda unidad de grechins que se precie debe llevar a su Runtherd con un squig hound, para intentar mantener a la unidad en la mesa el mayor tiempo posible. Los gretchins son un insulto al contrario, pues aunque son una mierda el enemigo tiene que eliminarlos tarde o temprado para que no se vengan arriba, haciendo asi ke los recursos del oponente se desvien de otras unidades mas importantes. Una unidad de gretchins deben ir corriendo de cobertura en cobertura para que tengan alguna posibilidad de sobrevivir, y dependiendo la mision que se juegue pueden ir cogiendo objetivos o disputarlos (e incluso negando objetivos, ya que al ser Tropa los gretchin tienen la regla Objetivo asegurado). Otra manera de aprovecharlos es dentro de una fortificacion disparando las armas a su alcance, pues al tener Hp 3 son los mejores disparadores del ejercito (impactan a 4+) y realmente les da utilidad a armas como el cañon quad o el cañon Icaro.
BOYZ: 6 puntos, Unidad entre 10-30 miembros. HA 4 HP 2 F 3 R 4 I 2 A 2 L 7 Sv 6+, Infanteria, Reglas especiales: Alla vamoz, asalto rabioso, La ley de la peña.
Equipo:Piztola, Rebanadora, Granadas de mano.
Por 10 puntos un boy se puede convertir en un jefe Nob (HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 7 Sv 6+), que por 25 puntos deberia tener siempre una garra de kombate (F x2 Fp2), y por 5 puntos es "obligatorio" un palo del jefe (para repetir la tirada en la tabla de la ley de la peña).
Los boyz pueden pagar 1 punto por miniatura si quieren cambiar su pistola por un akribillador (18 um, F 4 Fp 6, asalto 2), perdiendo asi el +1 ataque que ganas por llevar pistola y arma de mano pero ganando la posibilidad de hacer algo de daño a distancia si necesitas quedarte estatico en un sitio con esa unidad o para saturar a disparos a alguna unidad antes de asaltarle o incluso quitar algun punto de armazon a vehiculos ligeros. Lo malo es que con Hp 2 los orkos impactan a 5+, con lo cual la mayoria de disparos se perderán antes de la tirada para herir. Si tienes una unidad grande de boyz equipada con akribillador haras rafagas de proyectiles impresionantes, capaces de intimidar a unidades que quieran asaltarte, pero ten en cuenta que si disparas no puedes correr, con lo cual si tu plan es abalanzarte sobre el enemigo para ke no pueda destruirte a disparos, no es buena idea desperdiciar la oportunidad de acercar al enemigo.
Por cada 10 boyz en la unidad se puede equipar a uno con Lanzakohetez (24 um, F8 Fp3 asalto 1) por 5 puntos, o akribillador pezado (36 um F5 Fp5 Asalto 3) tambien por 5 puntos. estan opciones son la tipicas de "probar suerte". Como ya he dicho un orko impacta con 5+ al disparar, por eso no cuentes con que impacten estos disparos, pero si impactan es porque has tenido buena suerte asi que alégrate. Si la unidad de boyz se ve obligada a quedarse estatica o a no tener un objetivo claro en la batalla, estas armas te pueden dar una oportunidad de aprovechar el turno, ya sea "probando suerte" disparando a un vehiculo con los lanzakohetez, o a algun objetivo lejano con el akribillador pezado.
Toda la peña puede tener armadura pezada (Ts 4+) por 4 puntos/miniatura. En esencia esta opcion hace que un orko basico de 6 puntos pase a costar 10 puntos. las peñas grandes de orkos equipadas con armadura pezada son demasiado caras en puntos y teniendo en cuenta que muchisimas armas de disparo del juego tienen Fp4 puede hacer que se te quede cara de tonto cuando te borran una unidad a la que has equipado cuando siemplemente podrias haber aprovechado esos puntos en simplemente poner mas unidades de orkos. Ahora bien, 12 orkos en kamion con armadura pezada no son tantos puntos, y la armadura pezada le dará supervivencia a la unidad a la hora de salvar los impactos producidos por la explosion del kamion (que hay que asumir que tarde o temprano llegará), y puede dar muchos disgustos al enemigo si pretende saturarte a disparos de fuego rapido (la mayoria tienen Fp5 o Fp6) si tienes suerte con los dados. Ademas, si una unidad de orkos con armadura pezada llega al combate cuerpo a cuerpo el peligro para el oponente se multiplica si no llevan armas de cuerpo a cuerpo con fp4 o superior para hacer frente. Un orko normal pega muy bien en combate pero las heridas que te hagan practicamente se convierten en una baja, pero con armadura de 4+ un orko te pega mucho y encima estadisticamente la mitad de las heridas que te hagan las salvarás. estos dilemas van en relacion de como quieras enfocar tu lista o forma de jugar: Muchas unidades de orkos= morirán muchos por el camino pero algunos llegarán, Pocas unidades de orkos con armadura= puede que aguanten el chaparron de disparos o puede que no, pero si llegan al combate cuerpo a cuerpo serán mas efectivos.
la unidad puede tener un Trukk (Kamion) como vehiculo asignado: 30 puntos, Hp 2 Bf 10 Bl 10 Bp 10 PA 3, vehiculo rapido, descubierto, transporte 12 miniaturas, Deztartalado: impactos internos se convierten en superficiales sacando 6, equipo: Akribillador pezado. es un vehiculo fragil pero al ser rápido, descubierto y barato es todo lo que un orko necesita para asaltar a lo que sea en el segundo turno (si llega sin explotar).
En definitiva, una unidad de boys es una maquina de hacer ataques en combate cuerpo a cuerpo que saca su maxima rentabilidad cuando asaltan, pues la regla Alla vamoz les permite repetir un dado de la tirada de asaltar, la de Asalto rabioso les da +1 a fuerza al asaltar, y tienen 2 ataques mas 1 por llevar pistola y arma de mano, a lo que añades otro mas si asaltas, con lo cual tienes un tio con Ha 4 F4 y 4 ataques al asalto. Si tus enemigos creen que te pueden saturar a disparos demuestrales lo que es saturar a ostias. Despues de asaltar los orkos se desinflaran un poco y se quedarán con F3 y 3 ataques, y por su poca iniciativa será un milagro si no has perdido algun orko antes de que atacara, y si pierdes los combates lo mas seguro es que falles el chequeo de moral y te toque tirar en la tabla de La ley de la peña, que puede desembocar en que huyas o en que te quedes en el combate a cambio de perder miembros de la unidad. Los boys son la base del ejercito orko, asi que confía en ellos para hacer lo que mejor saben, pero no les des tareas imposibles.
TROPAS
Gretchins: 3puntos, entre 11-30 miembros, Ha 2 Hp 3 F 2 R 2 H 1 I 2 A 1 L 5 Sv-, Infanteria, Equipo: Pipa de kanijo:12 um, F3, fp-
Cada 10 gretchins deben ir acompañados por un Runtherd HA 4 HP 2 F 3 R 4 I 2 A 2 L 7 Sv 6+ 10 puntos.Infanteria (Personaje). Pueden llevar un Squig Hound (repite chequeos de moral a cambio de 1d6 impactos de f3 a la propia unidad).
Unidad simple y barata, que ni dispara bien ni pelea bien. segun tu planteamiento puedes hacer las unidades pequeñas (10 gretchins y un Runtherd, 35 puntos) si es por aprovechar puntos sobrantes de tu lista, o hacer unidades mas grandes para que resistan mas rafagas de disparos. En mi opinion toda unidad de grechins que se precie debe llevar a su Runtherd con un squig hound, para intentar mantener a la unidad en la mesa el mayor tiempo posible. Los gretchins son un insulto al contrario, pues aunque son una mierda el enemigo tiene que eliminarlos tarde o temprado para que no se vengan arriba, haciendo asi ke los recursos del oponente se desvien de otras unidades mas importantes. Una unidad de gretchins deben ir corriendo de cobertura en cobertura para que tengan alguna posibilidad de sobrevivir, y dependiendo la mision que se juegue pueden ir cogiendo objetivos o disputarlos (e incluso negando objetivos, ya que al ser Tropa los gretchin tienen la regla Objetivo asegurado). Otra manera de aprovecharlos es dentro de una fortificacion disparando las armas a su alcance, pues al tener Hp 3 son los mejores disparadores del ejercito (impactan a 4+) y realmente les da utilidad a armas como el cañon quad o el cañon Icaro.
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