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Unidades Tiranidas Forge World

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Mensaje por Snikch Miér Feb 18, 2015 6:06 pm

Aqui voy a poner todas las unidades tiranidas de forge world para que las podais leer y sepais algo mas sobre ellas si las saco en alguna partida.

Decir que yo solo voy a hacer un trabajo de copiar-pegar, toda la informacion esta sacada tal cual del foro Menteenjambre, basado principalmente en la faccion tiranida, y es un trabajo realizado por BYOR en donde describe las unidades una por una y da ideas y valoraciones bajo su punto de vista de sus usos y capacidades, un trabajo muy bien hecho...

Sin mas aqui estan los tiranidos menos conocidos xD
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Mensaje por Snikch Miér Feb 18, 2015 6:09 pm

Malántropo


Vista general


El malántropo es una unidad que combina varios roles de unidades ya existentes en el codex, siendo además mucho más resistente que estas unidades. Al combinar el rol del venómtropo con la sinapsis de por ejemplo, los zoantropos, libera las posibilidades dentro de las tropas de élite, y nos da bastante comodidad a la hora de no tener que preocuparnos por muertes instantaneas, ni por sinapsis de retaguardia/intermedia.

A grandes rasgos, es un venóntropo con esteroides, además de ser criatura sináptica y tener sus propias reglas curiosas. Todo por el precio de casi dos venóntropos.


El bicho


HA HP F R H I A Ld Sv
3      3   5  5 4 5 3 10 +3
De un vistazo vemos un perfil de atributos de venomtropo + criatura monstruosa + alta resistencia. La resistencia incrementada a cinco hace que sea inmune a la muerte automática de armas que no sean F10, y su salvación incrementada le da bastantes posibilidades de aguantar cuando su cobertura cae. Y si todo fallara, tiene cuatro heridas que el enemigo tendrá que ir bajándose de una en una.

Además tiene una iniciativa inusitadamente alta. No es para subestimarle.


Sus reglas

- El malántropo es una unidad de infantería, tropa de élite, formando progenies de uno a tres, a 85 puntos cada uno. Son Muy Corpulento, y Veloces.

- El malántropo es una Criatura sináptica. No te preocupes por lo que vaya a hacer, ni él ni quienes estén a 12UM. Por supuesto, también tiene Sombra en la disformidad, así que -3 al liderazgo de los psíquicos que estén en ese rango.

- Al igual que el venóntropo, el malántropo da oscurecido a cualquier unidad con una miniatura a 6UM de él. Por supuesto, también se lo da a si mismo.

- El málántropo tiene regeneración. Cuatro heridas y regeneración, bicho duro de tumbar.

- En combate, el malántropo ataca con arma envenenada +2, que combinado con su F5 hará que en muchas ocasiones repita para herir. Además, si interviene en un combate que acabe con el enemigo aniquilado, o huyendo, si consolida en vez de perseguir, a 12UM dará la regla Enemigo predilecto. Por si eso fuera poco, también tiene Miasma tóxica, que si bien no es un gran recurso, te puede venir bien para lograr alguna que otra baja extra.

- Si todo esto te parece poco, el malántropo puede lanzar desafíos sin ser personaje, y gracias a su ataque de cola, con una tirada de +4 reducirás la iniciativa del enemigo a 1, y sus ataques a la mitad (redondeando hacia abajo). Solo se librará del malántropo si algún aliado hace una intervención divina, o si se lo carga. Buena suerte intentándolo.


Usos y capacidades



El malántropo hace lo mismo que varias unidades del Códex Tiránidos, y lo hace mejor. Es obviamente más caro, pero es mucho más interesante ponerte un malántropo antes que dos venóntropos, que pueden ser barridos de un plumazo con fuerzas 8-9-10.

Esta unidad puede jugarse perfectamente de manera defensiva. Que se esconda en unas ruinas, rodeado de tiranofexes, guardias de enjambre, exocrinos... hará que estos estén controlados por sinapsis, y el enemigo perderá el tiempo disparando a tus unidades hinchadas de cobertura. Y si dispara al malántropo ya es una victoria, porque estará dándote más turnos de vida a las miniaturas que realmente le están haciendo daño.

Jugada ofensivamente, también es perfecta. Puede ir avanzando junto a criaturas monstruosas voladoras, haciendo que su esquivo se convierta en +2 de cobertura. Lanza al malántropo a algún combate fácil, o a algún combate en el que haya otras tropas tiránidas envueltas, y cuando este acabe todas tus unidades en su alcance de sinapsis tendrán la regla de Enemigo Predilecto, y por tanto más razones para perder disparos atacando al malántropo.

Pero no todo es tan bueno. Aunque es mucho más duro y completo, en combate tampoco es que sea excesivamente fuerte. Evita combates que no vaya a superar con facilidad, salvo que tengas previsto mantener a una unidad varios turnos trabadas para que esta no dispare a otras cosas. Y sobre todo, huye de los dreadnoughts con la mínima arma de CaC. Te lo destrozará con facilidad, y no podrás hacer nada para evitarlo.
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Mensaje por Snikch Miér Feb 18, 2015 6:10 pm

Dimachareon


Vista general


El Dimachaeron es una criatura monstruosa, con la capacidad de realizar una cantidad masiva de ataques, con una fuerza considerable. Es un limpiamesas, unidad que pille, unidad que se va a la mierda, a no ser que se enfrente a vehículos que no pueda dañar, o a unidades que tras haber matado a diez, hayan otros veinte para responderle.

Sobre todo, es pura intimidación. Por donde haya un Dimachaeron, tu enemigo dejará un área desocupada, o unidades a las que no le afecta demasiado el bicho. Por supuesto, el Dimachaeron tiene sus puntos débiles. Pero ¿Ahora os dais cuenta? Jugáis con tiránidos, todo tiene puntos débiles, y requiere sinergias.


El bicho

HA HP F R H I A Ld Sv
8 3 6 6 6 6 5 10 +3
El Dimachaeron es lo que el Trigon siempre ha querido ser. Una bestia masiva del combate cuerpo a cuerpo, que prácticamente puede con todo. Tiene la habilidad de armas de un tirano de enjambre, los atributos físicos de un trigón, y más iniciativa. Por supuesto, no tiene los disparos que tiene el trigon y trigon prime, pero... tampoco es que le haga mucha falta.

Además, el Dimachaeron es veloz y es "Leaper", un nuevo tipo de unidad en W40k, que por ahora solo es este bicho. Ya sabéis cómo es este juego, mañana todos tendrán algún Leaper, el de los marines será buenísimo y el de los tiránidos nerfeado. Pero eso es otra historia.


Sus reglas


Si pensábais que el Malántropo tenía un montón de reglas, agarraros los pantalones, que el Dimachaeron viene gordo.

- El Dimachaeron es una criatura monstruosa, unidad de ataque rápido. Uno cuesta 200 puntos, no se puede mejorar. Tiene glándulas de adrenalina (veloz + asalto rabioso).

- Tiene furia de combate, una regla que seguro que habéis visto poco, que hace que tenga +1D3 ataques cuando esté en inferioridad numérica en un asalto. Teniendo en cuenta que se trata de una criatura monstruosa, prácticamente siempre se beneficiará de esta regla, y queréis que así sea.

- El Dimachaeron es una Criatura Monstruosa (Leaper) ¿Saltador?. Esto significa que mueve de manera especial pudiendo hacer una de las dos siguientes (SOLO UNA, NO LAS DOS EN EL MISMO TURNO). En la fase de movimiento, mover sus correspondientes 6UM ignorando terreno, miniaturas y todo en general. O en la fase de asalto, mover sus correspondientes 6UM ignorando el terreno, y que su Martillo de Furia tenga +1 Fuerza y Tumbar. Un golpe potente, pero lo de Tumbar tampoco es que sea para tirar cohetes.

- Pero supongo que queréis tirar cohetes. El Dimachaeron tiene dos armas, la primera de ellas, garras hoz, hacen que cualquier impacto que consiga un +4 para herir, provoque muertes automáticas ¡Muy fresco, ya lo quisiera el destripador de Oblitherax, o las espadas oseas! Ya sabéis que los tiránidos solo podemos atacar con un arma, y las otras dan +1 ataque, así que si usáis esto, contad con +1 ataque.

- Y su otra arma, y aquí es donde están las risas, es su pecho con dientes. Grasping talons, que podríamos traducirlo como garras tenaces, +1 a la fuerza y si sacas un 6 para impactar en algún ataque de los que hagas (recordemos el trillón de ataques que tiene el Dimachaeron por sus reglas), consigues uno adicional en el paso de iniciativa uno, que impacta automáticamente con fuerza +4, FP1, muerte instantanea, y más reglas extrañas. Si este ataque adicional logra herir, el Dimachaeron se lleva un punto de plasma por cada herida que ha aniquilado ¿Qué son los puntos de plasma? Pues, No hay dolor +4, hasta que el Dimachaeron se quede sin puntos de plasma. Y pierde uno al final de cada uno de sus turnos. Además, ya sabéis que los tiránidos solo podemos atacar con un arma, y las otras dan +1 ataque, así que si usáis esto, contad con +1 ataque.

Usos y capacidades


El Dimachaeron es una bestia parda, capaz de hacer la friolera de 8-10 ataques cargando, uno menos si no ha cargado, y otro más si has conseguido un seis con las garras tenaces. Y no nos olvidemos del Martillo de furia a F6-7. Con fuerza ocho cargando, esto significa que estás repartiendo muertes automáticas a prácticamente todo el juego ¿No te gustan las garras tenaces porque te parecen complicadas? Usa las garras hoz, que son devastadores también.

¿Qué arma usar? Es muy situacional. Lo suyo es usar siempre las garras tenaces, que son más fuertes y generan un ataque más que te da puntos de plasma para evitar el castigo que pueda caerte después. Pero ¿Y si luchas contra una unidad de megaorkos? A muerte con las muertes instantaneas de las garras hoz.

El Dimachaeron es un bicho alucinante, que va a llevarse por delante prácticamente todo lo que se ponga delante. Pero, para variar no todo es bueno. Como es habitual en los tiránidos, olvídate de las granadas. Por otra parte, el tipo "Leaper" no es gran cosa teniendo en cuenta que tiene peana ovalada grande, y que "Tumbar" es bastante regular. Además, al Dimachaeron le pasa lo mismo que al Haruspex, y es que mueve de 6 en 6, y que le va a caer la del pulpo antes de hacer algo. Eso si, este bicho tiene más heridas. Además, y muy importante, el Dimachaeron es la única criatura monstruosa tiránida que no tiene Coraje. Si bien no es algo que sea matador porque tiene liderazgo 10, ya corre cierto peligro ante modificadores y tiradas forzadas de moral, acobardamiento y demás. Y a unas malas, tiene "Alimentarse", así que siempre cargará y con suerte con Rabia ¡MÁS ATAQUES!

Conclusión ¿Es bueno el Dimachaeron? Por lo que cuesta, es mucho mejor que un Trigón, e infinitamente mejor que el Haruspex. Es más, el Haruspex debía haber tenido esas reglas de comerse a la gente. El Trigón tiene su túnel y ataque de disparo, pero el Dimachaeron va a conseguir que tu enemigo se cague de miedo alejando a todo de su camino. Y como no dispara, corre... corre como el viento!

¿Es bueno? Sí, es alucinante ¿Es perfecto? No majo, juegas con tiránidos. Asegúrate de que esté cubierto de sinapsis, y dale coberturas. Que aunque aguanta mucho, no es inmortal.
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Mensaje por Snikch Miér Feb 18, 2015 6:11 pm

Cárnifex Machacador-Machacapiedras-Destrozador


Vista general

Tras el cambio en la regla aplastar, y los cambios en la tabla de vehículos, los tiránidos se han encontrado con un problema de cara a tratar blindajes de 13 y 14. Una posible solución, es el Cárnifex Machacador.
Por algo más de lo que cuesta un cárnifex de serie, el Machacador tiene un arsenal más que respetable, que hará que tu enemigo se plantee acercar cualquier cosa con blindaje a su área de amenaza. Este bicho tiene la posibilidad de aniquilar un vehículo en la fase de iniciativa 10 (martillo de furia), de manera mucho más eficaz que el cárnifex estandar. Pero claro, tiene que llegar a su objetivo. Buena suerte.


El bicho

HA HP F R H I A Ld Sv
3 3 10 6 4 2 2 7 +3

El Cárnifex machacador tiene, a grandes rasgos, un perfil de atributos similar al de su primo estandar. Tiene de base fuerza diez, pero pierde ataques a cambio.

Poco más que añadir. Su habilidad de armas es pobre, aunque a priori no le importa demasiado, ya que su objetivo predilecto son vehículos y edificios, y el martillo de furia no tiene que tirar para impactar.


Sus reglas


Este bicho realmente no tiene ninguna regla especial que no tenga el Carnifex. Donde brilla es en su equipo.

- El Carnifex Machacador es una criatura monstruosa, unidad de apoyo pesado. Uno cuesta 150 puntos, algo más que el cárnifex estandar. Tiene Coraje, y tiene conducta instintiva. No se le puede poner glándulas de adrenalina ni venenosas, pero sí el Bioplasma, dardos dorsales (disparito y granadas de asalto), cola con maza osea o cola guadaña. Todas estas mejoras son bastante caras, son poco recomendables. Al igual que el Carnifex estandar, puede ir solo, o en progenies de hasta tres ejemplares.

- El Carnifex Machacador tiene Caparazón reforzado, que hace que las armas que le disparen tengan un punto menos de fuerza. Para mí un +2 salvación habría sido mejor, aunque esto te da más durabilidad ante armas de plasma, fusión, y linternas de la guardia. Es útil, pero un +2 a la salvación habría estado mejor.

- Al igual que su primo el Carnifex estandar, el Machacador hace 1d3 Martillos de Furia. Y ahí es donde empieza a brillar el Machacador, ya que con sus espolones quitinosos (lo de la espalda), este ataque en la fase de iniciativa 10 tiene F10 FP2, antiblindaje y cazamonstruos. Muy rico, puede cargarse un vehículo o dejarlo muy tocado, y lo mismo con las criaturas monstruosas. Además, a criaturas monstruosas de resistencia 5 las estarías matando automáticamente ¡Y esto solo en la fase de iniciativa 10!

- Su arma estándar son las garras destructoras, que hace que sus ataques tengan FP1, contra edificios repites la tirada de penetración de blindaje y sumas +1 en la tabla de daños posterior (estarías sumando +3, ya que la FP1 te da un +2 de base), y contra vehículos repites la tirada de penetración de blindaje. Vamos, que si no te lo has cargado con el martillo de furia, ya te lo cargas con esto. Todo esto con fuerza 10, muy rico.

- Y si no te gustan las garras destructoras, puedes ponerle un biomayal, que hace que por 15 puntos más, el bicho tenga la regla muerte instantánea (probablemente la tengas siempre por su F10 de base), pudiendo además sustituir su ridícula cantidad de ataques por un ataque por cada miniatura en contacto ¿Te rodean diez miniaturas? Pues diez ataques de F10 que causan muerte instantánea y tienen FP1. Muy masivo.


Usos y capacidades


Estamos ante el mejor tiránido para destruir edifícios, o una herramienta bastante útil para limpiar hordas. Hasta un caballero imperial se cagaría de miedo si le carga uno de estos bichos. Pero como siempre, no todo es bueno. El Machacador es lento, y aporta muy poco hasta que llegue al combate cuerpo a cuerpo. Y aunque es más resistente que un Carnifex normal, tampoco es que su resistencia sea para tirar cohetes. Necesitará tanto sinapsis como cobertura, si quieres asegurarte de que llegue donde tiene que llegar.

La opción del biomayal está bien, pero es muy situacional. Contra nobles orkos, o paladines de los caballeros grises, es acojonante. Pero contra tropas normales, es un desperdicio de fuerza bruta. Tampoco es muy fiable, porque su HA3 es muy justita, y puede ser muy lamentable a la hora de impactar si no tienes una suerte media. Pero eh, si te rodean muchos, puede ser muy divertido. Teniendo en cuenta que tiene iniciativa 2, o 1 si no le pusiste dardos dorsales y cargaste a través de cobertura, seguramente atacará en último lugar, y si sobrevive, estará rodeado de miniaturas. Perfecto para el biomayal.

Pero, las garras destructoras son su clave. Contra vehículos la tirada de impactar es sencilla, y el martillo de furia habrá dado un golpe notable, incluso a blindajes altos. Y los vehículos ni te atacan antes, ni hacen fuego defensivo.

¿La mejor manera de usarlos? Igual que los Cárnifex estandar, pero como estos no disparan, que corran. Que corran como si no hubiese mañana, y con suerte en el turno dos pillan algo. Si el enemigo viene con un LandRaider, se lo pensará dos veces antes de acercar su carísimo tanque. Si se le ocurre meter un dreadnought capsulero, a lo mejor resulta ser una idea lamentable habiendo un bicho de estos cerca. Y como pille un bastión, pobre del bastión...

Conclusión, el Machacador tiene un rol muy marcado, que lo lleva al extremo. Pero no le pidas peras al olmo, porque no vale para nada más. De hecho, lo más seguro es que se convierta en una diana gigantesca cuando esté cerca de devastar algún vehículo.

Pero eh, si disparan al Machacador, no están disparando a tus portadores de cobertura, o a tus sinápticas. Que le disparen, que ya les caerá la horda luego...
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Mensaje por Snikch Miér Feb 18, 2015 6:13 pm

Progenie de Esporas Meióticas


Vista general

Aquí tenemos lo que el racimo de minas esporas debía de ser. Conservan reglas parecidas a las de los racimos de quinta, que aunque no eran la pera tenían su gracia.

Un despliegue curioso, una amenaza que el enemigo no podrá ignorar, y un bombazo considerable. Eso nos dan las esporas meióticas.


El bicho

HA HP F R H I A Ld Sv
- - 1 3 1 1 - 1 -

Qué decir del perfil... si digo que es lamentable me quedo corto. Pero en realidad, a este bicho no le importa una mierda su perfil. Lo único que le importa es su resistencia, para poder atacar antes de hacer lo que tiene que hacer. Que tenga poca HP también le duele, porque ataca en fase de disparo. Pero no se puede tener todo en la vida!


Sus reglas


Y aquí es donde está la mandanga de la espora meiótica. Analicemos.

- La espora es una miniatura de infantería, unidad de ataque rápido. Tres cuestan 45 puntos, más que un racimo y son mucho mejores. Tiene Coraje y oscurecido.  Este bicho, viene de tres en tres, y puedes añadir hasta seis más por 15 puntos.

- Las esporas meióticas despliegan en el turno cero, cuando los dos bando hayan desplegado todo lo que tienen. Despliegan mediante despiegue rápido, pero como lo hacen en turno cero, después en su turno tendrían plena capacidad de movimiento-asalto.

- Las esporas meióticas mueven 3+1d6 en la fase de movimiento, si corren mueven la mitad de lo que saquen en el dado. No pueden asaltar, y si son asaltadas, antes del paso de iniciativa 10, el enemigo sufre 1d6 ataques de F5 FP4 por cada mina que haya en la progenie. Risas.

- Si sufren bajas por disparos, por cada espora meiótica que te quiten pon a 6UM 1d3+1 minas esporas. Estas actuarán normalmente en tu siguiente turno. Más risas.

- Cuando muevan a menos de 6UM, o en la fase de disparo (lo pone así, tal cual), hacen su ataque de detonación. Por cada mina, es un área grande a 6UM de la unidad (puede haber una a 6UM y el resto no), con F5, FP4, Ignora cobertura y Tumbar. Además, si alguna de las plantillas falla (pasará, porque la espora no tiene HP), pones 1d3+1 minas esporas donde cayó la plantilla. Más risas.


Usos y capacidades


Las esporas meióticas son una unidad de distracción alucinante. Harán que el enemigo se vuelva loco disparándolas, para ver si se las quita de encima. Y cuando lo consiga, aparecerán varias unidades de minas esporas, provocando que un problema se convierta en muchos. Además, su despliegue es muy interesante. Si vas primero, en el turno uno darán un golpe muy a tener en cuenta. También te la puedes jugar a fallar el despliegue del turno cero, para que entren en tu turno uno (ya que seguramente pasarán a reserva activa), y en este turno dejar que caigan cerca del enemigo y hagan su ataque. Recordad que, al contrario que las minas espora estandar, estas hacen su ataque en fase de disparo. No necesitan cargar. Es más, no pueden cargar xD

Teniendo la regla Oscurecido, merece la pena tratar de desplegar en alguna cobertura, para que al enemigo le resulte más complicado cargarse a estas criaturas flotantes sin mente. Cada disparo que reciban las esporas meióticas son disparos que no está dañando a nuestras monstruosas, voladoras o no. Y si el enemigo se deja alguna sin atacar, luego tendrá problemas inminentes.

Evita vehículos, te costará dañarlos y te darán quebraderos de cabeza. Te la puedes jugar a pelar algún punto de armazón, pero no es para nada el objetivo de estos bichos. Es mejor que se lancen contra masas de infantería, y que las unidades de minas que generen pongan nervioso al enemigo. No te cortes un pelo, y usa a las minas espora que generen para que se coman el fuego defensivo de unidades que no quieres que disparen a quien de verdad necesitan cargar.
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Mensaje por Snikch Miér Feb 18, 2015 6:15 pm

Otras miniaturas que hayan sufrido cambios menores.
"Miniaturas", porque son los señores de la guerra tiránidos xD


Aquí poco más hay que decir. Haré un pequeño resumen del resto de unidades que aparecen en este libro:

Harridan
También conocido como "Harry el sucio", o "¿Cuántas heridas y resistencia has dicho que tiene esa criatura gargantuesca voladora?

El Harridan es tal cual como sale en Escalation. Ningún cambio, tiene sus dos biocañones (Asalto 6, F10, FP3) que puede disparar a objetivos distintos, su par de garras afiladas (SUPER ÚTIL), es una criatura monstruosa gargantuesca, y ocupa hueco de Señor de la guerra.

¿Qué decir del Harridan que no se haya dicho ya? Que mola un montón y yo estoy montándome uno para alguna partida loca.


Hierodulo de púas (Barbed Hierodule)
Mira mamá, tengo dos cañonacos

El Hierodulo de los dos biocañones. Una alternativa barata (565 puntos) a la potencia de fuego del Harridan, algo menos duro, y no vuela así que más disparable. Puede correr y disparar un arma, correr dos veces, o disparar todas sus armas. Si no estás todos los turnos disparando todas sus armas, algo estás haciendo mal.

Es una criatura gargantuesca así que si tu enemigo va a por ti, tírate a por él a saco. Tiene mucha fuerza, mucha resistencia y muchos ataques, además del ataque de aplastamiento de las gargantuescas. Pero no te lances contra unidades que pueden arrasarte, que es muy caro.

También es un Señor de la guerra.


Hierodulo guadaña (Scythed Hierodule)

Mira mamá, tengo mogollón de garras y un lanzallamas colosal

El Hierodulo de las centenas de garras. Este sacrifica la potencia de fuego de su hermano de púas, a cambio de más garras y un lanzallamas hellstorm. El lanzallamas, bioespray ácido, es F6 FP3. Yo nunca había tenido una plantilla Hellstorm en mis manos, y el día que me la compré me planteé seriamente comprarme este bicho. No es que sea grande, es que si te sitúas bien puedes pillar varias unidades de un solo tiro. Y encima anula coberturas.

También es ágil, así que si no vas a llegar al combate cuerpo a cuerpo, puedes correr y pegar el plantillazo. Como es una criatura gargantuesca, mueve 12UM, corre y plantilla. Pillas algo FIJO.

Y cuando llegue la combate, el bicho tiene 7 ataques, +1 por dos pares de garras (Ojo garras afiladas, SUPER ÚTILES). Ocho ataques de fuerza 10, nueve si cargas, que harán polvo lo que pillen. Y si queda algo, ataque de aplastamiento en la subfase de iniciativa 1. Seguro que le encanta a tu enemigo.

Lástima de nerf a las garras afiladas, a estos les venía muy bien repetir los unos para impactar.


Biotitan Hierofante

Corre por tu vida si se acerca, y si no se acerca corre también

El gran ganador de esta sección, el bicho más grande y caro para los tiránidos. El más duro, el más devastador. El Hierofante ha ganado dos cosas con respecto a su versión en Apocalipsis:

- Tiene un par de garras afiladas, y un par de látigos orgánicos. Dos pares de armas, por tanto un ataque adicional. El bicho tiene ocho ataques, más uno, más otro si carga. Si cargas esta bestia parda hace diez ataques de puro júbilo, devastación y risas.
- Gana todas las modificaciones que salieron en el suplemento de imperial armor, haciendo que el bicho que ya vale 1000 puntacos sea más caro, pero gane roles adicionales. Por supuesto hay que pagarlas, y solo puedes ponerte una. Luego lo explico.

De base, tiene armamento cuerpo a cuerpo suficiente para darle un +3 a la iniciativa y las todopoderosas e increíbles garras afiladas (SUPER ÚTILES). Y en la fase de iniciativa 1, miasma tóxica. Su perfil de atributos es, sencillamente absurdo en cuanto a lo alto que es.

Tiene una salvación invulnerable de ++6. Alucinante eh? No me lo puedo creer. Y regeneración, qué subidón.

Como el Harridan y el Hierodulo de puas, tiene dos biocañones. También es ágil, por lo que puede correr dos veces, correr una vez y disparar un arma, o disparar sus dos armas ¿Por qué querrías hacer algo que no sea disparar sus dos armas? Los designios de la mente enjambre son inexcrutables.

Volviendo a sus modificaciones, que son añadidos a lo que acabo de contar, además puedes añadir más mandanga al Hierofante. Vuelvo a decirlo, solo te puedes poner una. Esas modificaciones son:

- Icor incendiario - ¿Qué te parece que tu bicho tenga sangre que arde con el contacto con el aire? Si alguien es tan suicida como para hacer una herida en CaC a tu Hierofante, ponle un area grande encima, y todo lo que haya bajo la plantilla menos el hierofante sufrirá una herida sin salvación de armadura. Así, en seco y sin tirar. Si es un vehículo, sufre 1d3 impactos superficiales. Todas estas heridas cuentan para la resolución del combate. Si quieres que nadie se atreva a asaltar a tu bestia parda, esto es lo que tienes que ponerte. 25 puntos más.

- Cámara de incubación de enjambre - ¿Qué es peor que un Biotitan Hierofante? Un biotitan hierofante con veinte genestealers dentro. Con esta modificación, el Hierofante se convierte en un vehículo de transporte que puede llevar hasta veinte amiguitos (menos si son grandes, lo típico). Cuenta como si fuese un vehículo de asalto, así que lo que salga acojonará a tu enemigo porque lo tendrá en la cara. 50 puntazos más.

- Spray de nube de espinas - Es una puta mierda que nuestro único antiaéreo sean los tiranos de enjambre metralleta, los aerovoros y a veces las arpías. PUES NO, con esta modificación el Hierofante gana un arma, 48UM pesada seis acoplada, con F7 y FP5. Recordemos que el bicho es una criatura gargantuesca, así que podrás castigar a los voladores enemigos mientras pegas cañonazos con uno de tus biocañones a otro objetivo, tan ricamente. 40 puntazos.

- Bioplasma torrencial - Ojalá fuera un Torrente, como su nombre sugiere, pero no caerá esa breva. Aun así, no está nada mal. Es un arma adicional, un lanzallamas Hellstorm F5 FP3, pesada 1 que ciega y abrasaalmas. Vuelvo a repetir que las plantillas Hellstorm son gigantescas, el daño que puedes provocar con esto es masivo. Encima ciega ENCIMA CIEGA! ¡Y anula coberturas! Pierdes los disparos de un biocañón, pero es bastante decente. 30 puntos.

- Lanzador de enjambres de minas esporas - ¿Qué pasa cuando a la mente enjambre se le ocurre mezclar los conceptos Biovoro-Hierofante? Una barrera apocaliptica 8 de F4 FP4, a 120UM. Voy a ponerlo en grande, porque a lo mejor os lo habéis perdido. BARRERA APOCALIPTICA 8. 120 UM. Sin comentarios. 30 puntos.
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